மைல்கல் 6
மார்ச் 15, 2009
துவக்கத்தின் முடிவு
துவக்கத்தின் முடிவு
இந்தப் பதிவுடன் துவக்கம் என்ற ஆட்டநிலை முடிவிற்கு வந்துவிட்டது.
சதுரங்க ஆட்டத்தில் துவக்கம் என்பது ஒரு மகத்தான நிலை. இதில் பயிற்சி பெற்றவர் எளிதில் அடுத்த நிலைகளான நடுக் களம் மற்றும் அதன் தொடர்ச்சியான இறுதிக் களம் ஆகிய நிலைகளை ஆட முடியும்.
முறையற்ற ஆட்டங்கள்
மார்ச் 12, 2009சரியாக சிந்திக்காமல் ஆடப்படும் ஆட்டங்களின் சில உதாரணங்கள்.

முதலாவது

இரண்டாவது

மூன்றாவது

நான்காவது

ஐந்தாவது
மூன்றுக்கு மூன்று
மார்ச் 4, 2009
க்வீன்ஸ் இந்தியன் டிபென்ஸ்

நிம்ஸோ இந்தியன் டிபென்ஸ்

கிங்ஸிந்தியன் டிபென்ஸ்

குய்னப்யானோ

2குதிரை ஆட்டம்

கிரன்பிலெட்
மைல்கல் 5
பெப்ரவரி 8, 2009ஆளுக்கு இரண்டு மூவ் + வெள்ளையின் ஒரு மூவ் ( two moves of each and third move of white ) என்ற வகையில் அமையும் சில ஆட்டத் துவக்கங்கள் இந்தப் பதிவுடன் முடிவடைகின்றது.
அந்த வகையில் நான் வகைப்படுத்திய ஐந்து ஆட்டத் துவக்கங்கள்.
1.Three Knights game
2.Catalan defence
3.Blackmar gambit
4.Ruy lopez
5.Scotch game
இனி வரும் நாட்களில் ஆளுக்கு மூன்று மூவ் என்ற வகையில் அமையும் சில ஆட்டத் துவக்கங்களைப் பதிவிட உள்ளேன்.
இந்த வகை ஆட்டத் துவக்கநிலை – வளர்ச்சியின் அடுத்த நிலை.
ஸ்காட்ச் கேம்
பெப்ரவரி 8, 2009
ஸ்காட்ச்
ராய் லோபஸ் ஆட்டத்தின் மூன்றாவது மூவான Bb5 க்கு பதிலாக d4 என்ற மூவ் செய்தால் ஆட்ட அமைப்பு ஸ்காட்ச் கேம் ஆக மாற்றமடைந்து விடுகிறது.
1. e4 e5
2. Nf3 Nc6
3. d4
இந்தத் துவக்கத்தில் கறுப்பு அணி தன் சிப்பாயைக் கொண்டு வெள்ளையணி சிப்பாயை வெட்டிவிடுவதாகக் கொண்டால் வெள்ளையணிக்கு சிறப்பான மூவ் என்று எதைச் சொல்ல முடியும் என்று யோசித்தால் என் பார்வையில் c3 தான் சிறப்பானதாக தெரிகிறது
ராய் லோபஸ்
பெப்ரவரி 8, 2009
ராய் லோபஸ்
இந்த ஆட்டம் ஒரு மிகப் பழமையான ஆட்டத் துவக்கம் – மிகவும் பிரபலமான ஒன்றாகும். இந்த ஆட்டத்துவக்கத்தில் சற்று கவனம் பிசகினாலும், துவங்கிய வேகத்தில் ஆட்டம் முடிவிற்கு வந்துவிடும் அபாயம் உண்டு. இந்த ஆட்டத் துவக்கம் இப்படியாக இருக்கும்.
1. e4 e5
2. Nf3 Nc6
3. Bb5
இந்தத் துவக்கத்தில் ஒன்று கவனிக்க வேண்டும். பின்(pin) எனப்படும் ஒரு கட்டுக்குள் குதிரை இப்போது இல்லாவிட்டாலும், அதிரடியான Bb5 என்ற மூவ் பல சாத்தியங்களை உள்ளடக்கிய ஒன்றாகும்.
சதுரங்க கதைகள்
பெப்ரவரி 8, 2009சதுரங்க ஆட்டத்தை மையப்படுத்தி எழுதப்பட்ட கதைகள், கவிதைகள், செய்தித் துணுக்குகள் எப்போதும் என்னை வசீகரிப்பவை. அந்த வகையில் என்னை மிகவும் பாதித்த சில தமிழ் முயற்சிகளை இந்த வலைத் தளத்தின் ஆரம்ப நாட்களில் அறிமுகப் பகுதியாக எழுத நான் பயன்படுத்தியது உண்டு.
என் பார்வையில் சுஜாதா அவர்களின் ஒரு நாவல் இந்த ஆட்டத்தின் சாத்தியங்களைப் பயன்படுத்தி கணேஷ் /வசந்த் மூலமாக அருமையாக வந்துள்ளது. பட்டுக்கோட்டை பிரபாகர் அவர்களின் ஒரு நாவல் தலைப்புக்கு மட்டும் இந்த ஆட்டத்தைப் பயன்படுத்தி, இந்த ஆட்ட உத்திகளை பயன்படுத்தாமல் வெளிவந்துள்ளது.
ஆனால், ஆங்கில மொழியில் பல கதைகள் வெளிவந்துள்ளன.
எனக்குப் பிடித்தமான லூயீஸ் கரோலின் த்ரூ தி லுக்கிங் கிலாஸ் முதல் ஜேகே ரெளலிங்கின் ஹாரி பார்ட்டர் அண்ட் தி பிலாசபர்’ஸ் ஸ்டோன் வரை பல சொல்ல முடியும்
போன வார தி கார்டியன் பத்திரிகையில் (31 ஜனவரி 2009) வெளியான ஒரு கட்டுரை சதுரங்க ஆட்டம் சார்ந்த பத்து கதை / இலக்கியங்களை அறிமுகப்படுத்தியுள்ளது. அதன் சுட்டி
http://www.guardian.co.uk/books/2009/jan/31/ten-best-chess-games
கதை வடிவில் இந்த ஆட்டம் நம்மை வேறு உலகிற்கு இட்டுச் செல்லும்.
பிலாக்மார் கேம்பிட்
பெப்ரவரி 7, 2009
பிலாக்மார் கேம்பிட்
பிலாக்மார் கேம்பிட் எனப்படும் ஆட்டத்துவக்கம் பிரபலம் இல்லாத ஒன்று. என் பார்வையில் பிரபலம் இல்லாத துவக்கத்தை ஆடிப் பழகுவதே வெற்றிக்குக் குறுக்கு வழி.
இந்த பிலாக்மார் ஆட்டத்துவக்கம் இப்படியாக இருக்கும்
1.1. d4 d5
2. Nc3 Nf6
3. e4
இதன் முதல் ஆட்ட மூவ் க்வீன்’ஸ் கேம்பிட் துவக்க மூவ் போலவும், இரண்டாவது மற்றும் மூன்றாவது மூவ் ஒரு தாமாக முன்வந்து தியாகம் செய்யும் வகையில் உள்ளது போலவும் இருக்கிறது.
இந்த வகையான ஒரு அறிமுக ஆட்டமே நம்மால் ஒரு முடிவிற்குச் சட்டென வர இயலாத இருப்பது இதன் பிரபலமின்மைக்குச் சான்று
கேதாலன் டிபென்ஸ்
பெப்ரவரி 6, 2009
கேதலான்
இந்தத் துவக்கம் பிரபலமாகாத ஒன்றாகும். இதன் துவக்கம் இப்படியாக இருக்கும்.
1.d4 d5
2. c4 e6
3 g3
இந்தத் துவக்கத்தில் ஒன்றை நாம் கவனித்தால் விளங்குவது என்னவென்றால், சிப்பாயைக் கொண்டு வடிவமைக்கப்படும் ஒரு துவக்க ஆட்டக் களம் இது
மூன்று குதிரை ஆட்டம்
ஜனவரி 31, 2009ஆளுக்கு இரண்டு மூவ் + வெள்ளையின் ஒரு மூவ் ( two moves of each and third move of white ) என்ற வகையில் அமையும் சில துவக்கங்களை இனி காணலாம். முதலாவதாக, மூன்று குதிரை ஆட்டம் எனப்படும் த்ரீ நைட்’ஸ் கேம் ஆட்டத் துவக்கம் அதிரடியான துவக்கம் உள்ள ஒன்றாகும். இதன் துவக்கம் இப்படியாக இருக்கும்.

3 குதிரை ஆட்டம்
1. e4 e5
2. Nf3 Nc6
3. Nc3
இந்த வகைத் துவக்கத்திற்கு பதிலடியாக கறுப்பு அணிக்கு உள்ள வாய்ப்புகள்
.. d6
.. Be7
.. Nf6
.. Bc5
என் பார்வையில் .. Bc5 ஒரு சிறந்த மூவ் ஆகும்
சில எதிர்வினைகள்
ஜனவரி 7, 2009இந்த வாரம் திண்ணையில் வெளியான சதுரங்கம் என்னும் சர்வதேச மொழி என்ற எனது முயற்சிக்கு வந்த சில எதிர்வினைகள்.
1. உங்கள் ‘கதை’யைப் படித்தேன்.மிகவும் சுவாரசியமான observations.
2. தமிழில் இது புதுசு !!!
3. தன்னம்பிக்கை தரும் ஒரு சுய முன்னெற்ற கட்டுரை ?
4. சதுரங்க ஆட்டம் பயில அடிப்படைகள் தமிழில் உண்டா ?
5. you are using the word ‘மூவ்’.what is the equivalent tamil. ‘nagarthal’ may not be appropriate !
6. I enjoyed these two points. but i do not agree always ![]()
மனதில் அன்பும், கருணையும் உள்ளவராக இருப்பவர்களுக்குச் சதுரங்க ஆட்டம் ஆட இயலாது. தற்கொலைக்கு முயற்சிப்பனைக் கொல்ல முயற்சிக்காதே.
7.Very informative for upcoming players.
8. Which impressed me was – “ஒருவருக்கு எவ்வளவு தெரியும் என்பதைவிட தெரிந்த கலையை எவ்வளவு செயல்படுத்துகிறார் என்பது சதுரங்க ஆட்டத்தில் முக்கியமானது.”
9. இந்த எண்ணங்களை உணர ஒரு முறையாவது உங்களோடு விளையாட வேண்டும். எப்ப வரலாம் ?
10. இது வகைப்படுத்த முடியாத ஒரு கதை.
சதுரங்கம் என்னும் சர்வதேச மொழி
ஜனவரி 7, 2009நீங்கள் ஒரு சதுரங்க ஆட்டக்காரராக இருந்தால், சதுரங்க ஆட்டம் உங்களைத் தூக்கமிழக்கச் செய்துவிட்டிருக்கும். உங்களுக்கு நல்ல தூக்கம் என்பது இந்த ஆட்டத்தால் வருவது கிடையாது.
மனதில் அன்பும், கருணையும் உள்ளவராக இருப்பவர்களுக்குச் சதுரங்க ஆட்டம் ஆட இயலாது.
பயங்கொள்ளிகளுக்கான ஆட்டமும் இது அல்ல.
சதுரங்க ஆட்டம் ஒரு புரிந்து உணர வேண்டிய ஆட்டம், அது நினைவாற்றலைப் பொறுத்ததன்று.
சதுரங்க ஆட்டம் மனப்பாடம் செய்து நினைவில் கொள்ள வேண்டியதன்று. அது சுதந்திரமாகச் சிந்தனை செய்வதற்கும், தீர்மானமான முடிவுகளை எடுப்பதற்கும் பயில வேண்டிய ஒரு ஆட்டமாகும்.
சதுரங்க ஆட்டத்தில் முக்கியமான ஒரு தத்துவம் பாதுகாப்பு அடுத்தது செயல்புரிவது. மற்றவை எதுவுமே முக்கியமானவை அல்ல.
ஒரு ஆட்டம் எப்போது பதட்டமான, ஆபத்தான நிலையை அடைந்துவிட்டது என்பதை உணர்வது சதுரங்க ஆட்டத்தில் பயிலவேண்டிய ஒரு மகத்தான கலையாகும்.
ஒருவருக்கு எவ்வளவு தெரியும் என்பதைவிட தெரிந்த கலையை எவ்வளவு செயல்படுத்துகிறார் என்பது சதுரங்க ஆட்டத்தில் முக்கியமானது. இந்தக் கருத்தை அடிக்கடி நினைகூற வேண்டும்.
சரியாக சில மணிநேரங்கள் மட்டும், முறையான நுணுக்கங்களை ஒருவர் கற்பது, பத்து வருடங்கள் அனுபவப்பட்டு கற்கும் பாடத்திற்கு இணையான ஒன்றாகும்.
சதுரங்க ஆட்டம் என்பது ஆட்டக்காரருக்கும் அவருடைய எதிரிக்கும் இடையே நிகழும் ஒரு பேச்சு (அ) உரையாடல் எனலாம். ஆட்டக்காரரின் ஒரு மூவ் என்பது ஒரு பெரிய தவறாக இருக்கலாம் அல்லது ஒரு பெரிய மிரட்டலாகவும் இருக்கலாம். அவற்றை எப்படி புரிந்து கொள்வது என்பது, “இவர் இந்த மூவ் செய்வதின் மூலம் என்ன செய்ய நினைக்கிறார்? அவரின் திட்டம் என்னவாக இருக்கும்? அடுத்து என்ன செய்ய முடியும் இவரால்?” என்பது போன்ற வினாக்களை எழுப்புவதன் மூலம் புரிந்து கொள்ளமுடியும்.
வெற்றிக்கு வழி
==============
யோசிப்பதால் நான் இருக்கிறேன் என்றார் டெஸ்கார்டெஸ்.
தவறு செய்வதால் நான் இருக்கிறேன் என்கிறார் ஒரு பிரபல செஸ் சாம்பியன்.
.
ஒரு தவறின் சில பகுதிகள் எப்போதுமே சரியாகத் தான் இருக்கும். இது எப்படியென்றால், ஆட்டத்தில் வெற்றி என்பது தவறால் விளைவது தான். தவறு எனப்படுவது ஆடுபவராலோ அல்லது எதிராளினாலோ மட்டுமே. அந்த வகையில் சதுரங்க ஆட்டத்தின் அழகு அதன் ஆட்டக் கள அமைப்பில் இல்லை. ஆட்டக்காரகளின் எண்ணப் போக்குகளில் உள்ளது.
ஆட்டக் களத்தின் முக்கிய அம்சம் ஒரு புத்திசாலி ஆட்டக்காரர் முட்டாளாகத் தெரியப்பட வேண்டும். ஆட்டத்தில் தவறு இல்லையென்றால் புத்திசாலித்தனம் என்பது தெரிய வாய்ப்பில்லை.
ஒரு சராசரி கிராண்ட் மாஸ்டர் ஒரு ஆட்டத்தில் மூன்று தவறுகள் செய்வாரென்றால், ஒரு சராசரி ஆட்டக்காரர் ஒரு மூவில் மூன்று தவறுகளைச் செய்பவராக இருப்பார் என்று ஒரு சொலவடை உண்டு.
சதுரங்க ஆட்டத்தில் ஒரு மோசமான மூவ் முந்தைய அனைத்து நல்ல மூவ்களையும் செயலிழக்க வைத்துவிடுகிறது.
அச்சப்பட்டும், பயமுறுத்தலுக்கும் உள்ளான ஆட்டக்காரர்கள் இறப்பதற்குச் சமமான தோல்வியை அடைவது ஒரு புறம் உண்மையாக இருந்தாலும் அந்த அனுபவத்தின் பயனால் அவர்கள் திறமை மேலும் கூர் தீட்டப்படுகிறது.
சதுரங்க ஆட்டத்தில் எவ்வளவோ மூவ்கள் இருந்தாலும், தோல்வியுறச் செய்து, செயலிழக்க வைப்பது ஒரே ஒரு மூவ் மட்டுமே. அந்த ஒரு மூவ்வை நோக்கிய பயணமே முந்தைய மற்ற எல்லா மூவ்களும் ஆகும்.
வருமிடர் ஏற்றுக்கொண்டு துணிந்து செயலில் இறங்குபவரே ஆட்டத்தில் வெற்றி கொள்ளவது இயலும்
சதுரங்க ஆட்டத்தில் ஒரு வெற்றியாளராக விளங்க வேண்டுமா? அதற்கு முதலில் செய்ய வேண்டியது என்னவென்றால், பலம் பொருந்திய, திறமையான ஆட்டக்காரகளுடன் திரும்பத் திரும்ப விளையாடித் தோற்க வேண்டும்.
இரண்டாவதாக, அவ்விதம் தோற்ற ஆட்டங்களைத் தனிமையில் திரும்பவும் ஆடிப் பார்த்து, ஆட்டத்தில் தான் செய்த தவறுகளை மறுபடியும் உணர வேண்டும்.
இதில் ஒரு கசப்பான உண்மை உள்ளது. இவ்விதம் செய்து பார்ப்பது, நமக்கே நம்மையே பிடிக்காமல் போய்விடும்.
திரும்பத் திரும்ப ஆட்டத்தை ஆடியபடியே இருந்து, தன் தவறுகளைத் திருத்திக் கொள்ளாமல் இருப்பது முட்டாள்தனத்தின் உச்சம்.
நம் அபார ஆட்டத் திறமையால் எதிராளி ஆட்ட நிலையைக் கண்டு ஆச்சரியப்படுதல் என்பது – நாம் பாதி ஆட்டத்தை வெற்றி கொண்டுவிட்டதற்கான ஒரு அடையாளம்.
சதுரங்க ஆட்டத்தில் நம்மிடம் இருக்கும் ஒரு சக்தி வாய்ந்த ஆயுதம் நமக்கு இருக்கும் அடுத்த மூவிற்கான ஒரு வாய்ப்பு மட்டுமே.
ஆட்டச் சூழ்நிலை நம்மை என்ன செய்ய வேண்டும் என்று எதிர்பார்க்கிறதோ அதை நாம் கட்டாயமாகச் செய்ய வேண்டும். அவ்விதம் செய்யத் தவறினால் மோசமான விளைவுகள் நிச்சம் நமக்குக் காத்துக் கொண்டிருக்கும்.
ஆட்ட நிலையில் ஒன்றும் யோசித்து செயல்படுத்த முடியவில்லையா ? அம்மாதிரி சமயங்களில் எதிராளியை அவரின் யோசனையைச் செயல்படுத்த அனுமதிக்க வேண்டும். கண்டிப்பாக அதில் பிழை அல்லது மகா மோசமான ஒரு கோணம் இருக்கும். அதைக் கண்டுபிடித்து செயல்பட்டாலே போதும். வெற்றி நிச்சயம்.
மேலும், ஆட்டத்தில் எவ்வளவுக்கு எவ்வளவு வெற்றி அடைகிறோமோ, அவ்வளவுக்கு அவ்வளவு தடுத்தாடும் ஆட்டக் கலையை மேம்படுத்திக் கொள்வது மிகவும் அவசியமான ஒன்றாகும்.
சூழ்ச்சி முறையும் சூழ்ச்சித் திறனும்
===============================
ஆட்டநிலையில் ஒரு ஆதிக்கநிலை என்பது சூழ்ச்சித்திறமுடைய செயல்முறைகளைச் செயல்படுத்த ஒரு நல்ல சந்தர்ப்பம் ஆகும். தாக்குவது என்பது ஆட்டநிலையில் ஒரு ஆதிக்கநிலை இருந்தால் மட்டுமே செய்ய வேண்டும். தாக்குதல் நடத்துவது என்பது அதற்கான மனநிலையை முதலில் வரவழைத்துக் கொள்வதில் தான் இருக்கிறது. தாக்குதல் நடத்துபவர் மட்டுமே சதுரங்க ஆட்டத்தில் வெற்றி கொள்கிறார். இது ஒரு முக்கியமான விதி.
சூழ்ச்சி முறைக்குத் தேவை சிந்திக்கும் ஆற்றல். சூழ்ச்சித் திறனுக்குத் தேவை நுண்ணறிவுடன் கூடிய கூர்ந்த கவனிப்பு.
துல்லியமாகத் திட்டமிட்டு வெற்றிக் கொள்ள முடியவில்லை யென்றால், அடுத்த வழி பயமுறுத்தி, குழப்பி தோற்கடித்துவிடுவது.
சதுரங்க ஆட்டத்தில் பயமுறுத்துவதென்பது, செய்து முடிப்பதை விட பலமான ஒரு செய்கையாகும். பயமுறுத்தல் என்பது இரண்டு சமயங்களில் மட்டுமே செய்ய வேண்டும்.
ஒன்று-: ஆட்டத்தின் களத்தை தனக்குச் சாதகமான வழியில் முன்னேற்றுவதற்கு, இரண்டாவது ஆபத்தான தோல்வியைத் தழுவக் கூடிய நிலையிலிருந்து முன்னேற்றமான ஒரு நிலைக்கு உயர்த்துவதற்கு.
ஆட்டக்காய்களை வெட்டுக் கொடுத்து இலக்கை அடைய முயல்வது ஒரு அணுகுமுறை.
ஆட்டத் துவக்கநிலையை ஒரு புத்தகம் சொல்லிக் கொடுத்ததுபோல கட்டுக்கோப்புடன் ஆடவேண்டும். ஆட்ட நடுநிலையை ஒரு மாயக்காரனைப் போல நகர்த்திச் செல்ல வேண்டும். ஆட்ட இறுதிநிலையை ஒரு இயந்திரம் போல உணர்வுகளுக்கும், பச்சாதாபத்திற்கும் இடம் கொடுக்காது ஆடி முடிக்க வேண்டும்.
நேர நிர்வாகம் மிகவும் முக்கியமான ஒன்றாகும். தனக்கு பத்து நிமிடமும், எதிராளிக்கு ஐந்து நிமிடம் மட்டுமே இருக்கும் ஆட்ட இறுதிநிலை வெற்றிக்கான வாய்ப்புகளை நின்று அவதானித்து உள் வாங்கும் திறமையை பயன்படுத்திக் கொள்ள உதவும்.
சதுரங்க ஆட்டத்தில் நல்ல மூவ் என்று தெரிவதை விரைவில் செய்யக் கூடாது. அதற்கான சூழ்நிலையை மெல்ல மெல்ல உருவாக்கி அந்த மூவ் செய்ய வேண்டிய ஒரு கட்டாயத்தை ஏற்படுத்தி பின்பே அதைச் செய்ய வேண்டும்.
ஆட்டநிலமை வெற்றிகொள்ள வேண்டியதாக இருந்தால் எதிராளியின் பலத்தை அழிக்க வேண்டும், ஆட்டநிலமை சரிசமம் செய்ய வேண்டியதாக இருந்தால், எதிராளியின் பலவீனங்களைப் பயன்படுத்த வேண்டும்.
ஒரு சதுரங்க ஆட்டக்காரரின் திறமை ஆட்டத்தின் நுணுக்கங்கள், சட்டதிட்டங்கள் பற்றிய அறிவைப் பொறுத்து அல்ல, அவைகளில் உள்ள விதிவிலக்குகளைக் கண்டறிந்து பயன்படுத்துவதில் தான் இருக்கிறது. அதாவது, சதுரங்க ஆட்டத்திறமை என்பது கஷ்ட காலங்களில் சட்டதிட்டங்களுக்கு உட்பட்டு மீளும் வழியை ஆராய்வது மட்டுமல்ல, அவற்றில் உள்ள விதிவிலக்குகளையும் கண்டறிவதாகும்.
மிகவும் பலம் பொருந்திய – திறமையான ஒரு விளையாட்டு வீரரால் தான் அவர் எந்த அளவிற்கு விளையாட்டில் பலகீனமானவர் என்று அறிய முடியும். அதாவது ஒரு சிறந்த விளையாட்டு வீரரால் தான் அவருடைய மோசமான விளையாட்டை அடையாளம் கண்டுகொள்ள இயலும். எல்லா செஸ் மாஸ்டர்களும் ஒரு காலத்தில் துவக்கநிலை ஆட்டக்காரர்களே.
பொதுவாக ஒரு தப்பெண்ணெம் உண்டு. சதுரங்க ஆட்டத்தைத் திறமையாக போதிப்பவர் ஒரு சிறந்த ஆட்டக்காரராக இருப்பார். ஏனென்றால், ஒரு சிறந்த ஆட்டக்காரர் தான் சிறப்பாக போதிக்க முடியும். உண்மை என்னெவென்றால், திறமையாக போதனை செய்பவர், சதுரங்க ஆட்டத்தில் ஈடுபாடுடைய ஒரு கத்துக்குட்டி எனப்படும் அமெச்சூர் மட்டுமே.
மெய்ப்பித்துக் காண வேண்டிய புனைவியலான உண்மைகளை நிரூபிப்பது துவக்க நிலை ஆட்டக் காரர்களுக்கான வேலை.
தங்கள் ஆட்ட அனுபவங்களை அடுத்தவர்களுக்குச் சொல்லித் தருவது ஆட்டத்தில் அனுபவப் பட்டவர்களுக்கான வேலை.
சதுரங்க ஆட்ட அனுபவங்கள் நிஜ வாழ்க்கை அனுபவங்களுக்கு துணை புரிவது போல மொழிபெயர்க்கப் பட வேண்டியது அவசியம்.
ஆட்டம் ஆடும் எதிராளியை ஒரு எதிரியாக பாவிக்காமல், ஆட்டக் காய்களையே எதிரிகளாக பாவிக்கும் மனோநிலையை வளர்த்துக் கொள்ள வேண்டியது அவசியமான ஒன்றாகும்.
சதுரங்க விதிகள்:
===============
1.திரும்பத் திரும்பச் செய்வது மட்டுமே கற்றுக் கொள்வதின் ஆன்மநிலை.
2.முகச் சவரம் செய்யக் கற்றுக் கொள்வதென்றால் அடுத்தவரின் முகம் தான் முதலில் சரியாக இருக்கும் என்று நினைப்பவர்களுக்கு தான் கற்றுக் கொள்வதின் பலன் முழுமையாகப் போய் சேரும்.
3.சதுரங்க ஆட்டம் என்பது அறிவிற்கும், தர்க்கத்திற்கும் மட்டுமான ஒரு ஆட்டம் அல்ல
4.ஆட்டத்தில் ஒருவர் நன்றாக ஆடவேண்டும் என்பது தேவையில்லை. எதிராளியை விட நன்றாக ஆடினாலே போதுமானது.
5.ஐயப்படுவதும், அவநம்பிக்கை கொள்வதும் சதுரங்க ஆட்டக்காரரின் குணாதிசயமாக இருத்தல் வேண்டும்.
6.ஒரு நல்ல ஆட்டக்காரராவது என்பது என்றுமே ஒரு தாமதித்த நிலை அல்ல. அந்த நிலையை யார் விரும்பினாலும் அடைய முடியும்.
7.ஒரு ஆட்டக் காயைப் போல இருக்கக் கூடாது. ஒரு ஆட்டக்காரர் எல்லா ஆட்டக் காய்களையும் நிர்வகிப்பது போல இருக்க வேண்டும்.
8.முதுகில் குத்துப் படாமல் வாழ வேண்டுமென்றால், நம் பின்னால் யார் நின்று கொண்டிருக்கிறார்கள் என்ற அறிவு நமக்கு நிச்சயம் வேண்டும்.
9.சதுரங்க ஆட்டத்தில் என்ன செய்ய வேண்டும் என்று தெரிந்திருப்பது பாதி ஆட்டம் ஆடி முடித்தற்கு சமம். எப்போது செய்ய வேண்டும் என்று தெரிந்திருப்பது மீதி ஆட்டம் ஆடி முடித்ததற்கு சமம்.
10.தற்கொலைக்கு முயற்சிப்பவனைக் கொல்ல முயற்சிக்காதே.
- இந்த வாரம் திண்ணையில் வெளியானது.
மைல்கல் 4
December 30, 2008இந்தப் பதிவுடன், ஆளுக்கு இரண்டு மூவ் ( two moves – each opening )என்ற வகையில் துவங்கும் ஆட்ட நிலை முடிவிற்கு வருகிறது.
இந்த வகையில் துவக்கங்களின் வரிசை இப்படியாக உள்ளது.
மைல்கல் 1.
சதுரங்க ஆட்டத்தின் அறிமுகப் பகுதி -
எண்ணங்கள் – 25 பதிவுகள்
மைல்கல் 2.
Single Move Opening
1. English opening
2. Bird opening
3. Reti opening
4. Larsen’s opening
மைல்கல் 3.
Single Move – each Opening
1. Center counter defence
2. Pirc defence
3. French defence
4. Carocann defence
5. Alekine defence
6. Modern defence
7. Sicilian defence
8. Dutch defence
9. Vienna game
மைல்கல் 4
Two moves – each opening
1.petroff defence
2.Latviyan gambit opening
3.elephant gambit
4.Philidor defence
5.Budapest defence
6.Slav defence
7.Benoni opening
8.Queen’s gambit declined
9.Queen’s gambit accepted
இதைத் தொடர்ந்து, 2 + 1 என்ற வகையில் ஆளுக்கு இரண்டு மூவ் + வெள்ளையின் ஒரு மூவ் ( two moves of each and third move of white ) என்ற வகையில் அமையும் சில துவக்கங்களையும் பதிவு செய்ய உள்ளேன்.
இந்த வகை ஆட்டத் துவக்கநிலை – வளர்ச்சியின் அடுத்த நிலையாகக் காணலாம்.
க்வீன்’ஸ் கேம்பிட் அக்செப்ட்
December 30, 2008
க்வீன்'ஸ் கேம்பிட் அக்செப்ட்
1.d4 d5
2 c4 dc
ஆட்டக்களத்தின் மையத்தைக் கைப்பற்றும் ஒரு வேகமான துவக்கம் இது.
கறுப்புஅணி தனது d5 இடத்திலிருக்கும் சிப்பாய் மூலமாக, c4 என்ற இடத்தில் உள்ள வெள்ளையணியின் சிபாயை வெட்டி விடுவதன் மூலம், பல சாத்தியங்களுக்கு வழி வகுக்கிறது.
க்வீன்’ஸ் கேம்பிட் டிக்லைன்ட்
December 30, 2008
க்வீன்'ஸ் கேம்பிட் டிக்லைன்
1d4 d5
2. c4 e6 (அல்லது) c5
எபோது கேம்பிட் எனப்படும் வெற்றிக்கான சிறு தியாகம் எதிரணீயால் மறுக்கப்படுகிறதோ அப்போதே ஏற்றுக்கொள்வதான ஒரு வாய்ப்பும் உண்டு என்பதை அறிந்து கொள்ளலாம்.
அந்த வகையில் ராணி எனப்படும் க்வீனை மையமாக வைத்து ஆடும் ஒரு ஓபெனிங் இது.
இந்த வகைத் துவக்கத்தில் கறுப்பு அணி எதிரணியின் பான் எனப்படும் சிப்பாயை வெட்டாமல் ஆட்டத்தை வளர்த்தபடி செல்லது, கறுப்புஅணியின் தோல்விக்குத் தான் வழி வகுக்கும்.
பினானி ஓபெனிங்
December 30, 2008
பினானி
1.d4 Nf6
2. c4 c5
பினானி ஓபெனிங், துவக்கத்திற்கு d4க்கு சரியான பதிலடி d5. ஆனால், இதில் Nf6 என்று உள்ளது.
மேலும், c4 என்ற மூவிற்கு c5 என்ற பதில் சரியானதுதானா ?
இந்தத் துவக்கத்தின் வளர்ச்சி பொதுவாக வெள்ளையணியின் மூவாக d5 என்று தான் இருக்கும்.
ஸ்லவ் டிபென்ஸ்
December 30, 2008
ஸ்லவ்
1.d4 d5
2. c4 c6
d4 என்ற வெள்ளையணியின் துவக்கத்திற்குச் சரியான பதிலடி தான் d5. னால், d5 பதில் சொல்லும் விதமாக செய்த c4 என்ற மூவிற்க்கு, கறுப்பு அணி செய்த மூவ் c6 ஒரு ஆச்சரியமான ஒன்று. e4 தான் செய்திருக்க வேண்டிய ஒன்று என நான் நினைக்கிறேன்.
இந்தச் சூழ்நிலையில் பான் எனப்படும் சிப்பாய்களை வெட்டிக்கொள்வது – வெள்ளையணிக்கு – நல்லதல்ல.
புதாபெஸ்ட் கேம்பிட்
December 28, 2008
புதாபெஸ்ட்
புதாபெஸ்ட் கேம்பிட் (அ) புதாபெஸ்ட் கெளண்டர் கேம்பிட் என்னும் ஆட்டத்தின் துவக்கம் இப்படியாக இருக்கும்.
1. d4 Nf6
2. c4 e6
இந்தத் துவக்கத்தில் உள்ள முதல் இரண்டு மூவ்களும் ஒன்றுக்கொன்று தொடர்பில்லாமல் இருப்பது சற்று வியப்பான ஒன்று.
என் பார்வையில் வெள்ளையின் முதல் மூவான d4க்கு சரியான பதிலடி d5 (Nf6 அல்ல). அதே போல கறுப்பின் Nf6க்கு சரியான பதிலடி Nc3 (c4 அல்ல). மேலும் c4 என்ற வெள்ளையணியின் மூவிற்குச் சரியான ஒரு ஆட்ட பதிலடி c5 (e6 அல்ல).
பிலிதார் டிபென்ஸ்
December 22, 2008
பிலிதார்
இந்த வகை ஓபெனிங் சற்று பிரபலம் இல்லாத ஒன்றாகும்
1.e4 e5
2.Nf3 d6
இந்தத் துவக்கத்திற்கு வெள்ளை பின் வரும் மூவ்களில் ஏதெனும் ஒன்றைத் தேர்ந்தெடுக்க முடியும்
d4, d3, Bc4, Be2 அல்லது Nc3
என் பார்வையில் Bc4 தான் ஒரு சிறந்த மூவ்
இதற்கு பதிலடியாக கறுப்பு அணி பின் வரும் மூவ்களில் ஒன்றைத் தெரிவு செய்ய வேண்டும்.
Nf6, Bg4, Nc6 அல்லது Be7
இதற்கு என் பார்வையில் சிறந்த மூவ் Bg4 ஆகும்.
எலீபென்ட் கேம்பிட் (அ) க்வீன் பான் கெளண்ட்டர் கேம்பிட்
December 17, 2008
எலீபென்ட் கேம்பிட்
1.e4 e5
2.Nf3 d5
கவனம் சிதறினால் பல சேதங்களுக்கு வழிவக்கும் ஒரு ஓபெனிங். முதல் மூவில் கொடுக்கப்பட்ட அபாயத்தை ஒதுக்கிவிட்டு, மிகவும் ஆபத்தான அடுத்த மூவ் செய்வது என்பது ஒரு சவாலான செயல். ஆபத்தை உணர்ந்து செயல் புரிவது என்பது இரண்டு அணிகளுக்குமே பொதுவான சொற்றொடர்.
இந்த ஓபெனிங் பெரிய போட்டிகளில் விளையாடுவதில்லை.
இதன் காலம் 19 ஆம் நூற்றாண்டு என்று சொல்லப்படுகிறது.
சற்று முன்பு பேசப்பட்ட லாத்வீயன் கேம்பிட் ஓபெனிங் இதற்கு இணையான ஒன்று. இரண்டு துவக்கங்களையும் ஒப்பிட்டுப் பார்த்தாலே இது விளங்கும்.

ஒப்புமை
கேம்பிட் எனப்படும் இந்த வகை ஆட்டங்கள் துவக்க வடிவங்களில் ஒரு உச்சகட்ட ஆன்மீக அனுபவத்தை அளிக்கும் வல்லமை படைத்தவை.
கேம்பிட் எனப்படும் பெரிய பலன் கருதி செய்யும் சிறு தியாகங்கள் பற்றிப் பல கோணங்களில் ஒரு தனி புத்தகமே வெளியிட முடியும்.
சாம்பிளுக்கு இங்கே செல்லலாம்.
லாத்வியன் கேம்பிட் ஓபெனிங்
December 14, 2008
லாத்வியன்
1.e4 e5
2.Nf3 f5
இந்த ஓபெனிங் விளையாடும் முன் டச்சு டிபென்ஸ்- ஐ ஒரு முறை நினைவுகூறவும்.
அதற்கும், இதற்கும் ஒரு தொடர்பு உண்டு. அது தான் f5.
இது மோசமான பின் விளைவுகளை ஏற்படுத்தும் ஒரு மட்டமான ஒரு மூவ்.
எனவே, இந்த மூவை தவிர்ப்பது நலம்.
பெட்ராஃப் டிபென்ஸ்
December 9, 2008
பெட்ராஃப் டிபென்ஸ்
1. e4 e5
2. Nf3 Nf6
காப்பியடித்து ஆடும் ஒரு அட்டம் இது.
இவ்விதம் துவக்கத்தில் ஆடுவது மோசமான பின் விளைவுகளை ஏற்படுத்தும்.
சில துவக்கங்களும் அவற்றின் வளர்ச்சியும்
நவம்பர் 30, 2008இந்தப் பதிவுடன், ஆளுக்கு ஒரு மூவ் என்ற வகையில் துவங்கும் ஆட்ட நிலை முடிவிற்கு வருகிறது.
இந்த வகையில் நாம் இதுவரை பழகிய துவக்கங்களின் வரிசை இப்படியாக உள்ளது.
Single Move Opening
( ஒன்றை மூவ் ஓபெனிங் )
1. English opening e4
2. Bird opening f4
3. Reti opening Nf3
4. Larsen’s opening b3
Single Move – each Opening
1. Center counter defence – e4 d5
2. Pirc defence – e4 d6
3. French defence - e4 e6
4. Carocann defence - e4 c6
5. Alekine defence - e4 Nf6
6. Modern defence - e4 g6
7. Sicilian defence - e4 c5
8. Dutch defence - d4 f5
9. Vienna game - e4 e5
இதைத் தொடர்ந்து, ஆளுக்கு இரண்டு மூவ் ( two moves – each opening )என்ற வகையில் அமையும் சில துவக்கங்களையும் பதிவு செய்ய உள்ளேன்.
இந்த வகை ஆட்டத் துவக்கநிலை – வளர்ச்சியின் அடுத்த நிலையாகக் காணலாம்.
வியென்னா கேம்
நவம்பர் 30, 2008சிறியதும் பெரியதும்
நவம்பர் 29, 2008சதுரங்க ஆட்டக் களத்தின் ஆட்ட போர்டும், காய்களும் அளவில் சிறியது எப்படி இருக்கும்? , மேலும் அளவில் பெரியது எப்படி இருக்கும்? என்ற கேள்விக்கான விடை இப்பதிவு ஆகும்.
எஸ். ஜஸ்பால் சிங் என்ற இந்தியரால் உருவாக்கப்பட்ட 32 எம் எம் அளவிலான ஆட்டக்காய்காய்கள் உள்ள ஒரு சதுரங்க ஆட்ட வடிவமைப்பு சிறியது. இது 2001 ஆம் ஆண்டு கின்னஸ் புத்தகத்தில் இடம் பிடித்த ஒன்று. இதற்கு முன் இவர் செய்தது 6 எம் எம் அளவில். இந்த அளவு இரண்டு பேர் ஆடக்கூடிய வகையில் இல்லாமல் போனதால் இரண்டாவதாகச் செய்த வடிவமைப்பு தான் கின்னஸ் புத்தகத்தில் இடம் பிடித்தது.
டென்னி மற்றும் பீட்டர் என்பவர்களால் (வடக்கு கலிபோர்னியா) வடிவமைக்கப்பட்ட மிகப் பெரிய சதுரங்க ஆட்ட வடிவமைப்பு இது. ராஜா மட்டும் 47 அங்குலம் உயரம். இது 2005 ஆம் ஆண்டு கின்னஸ் புத்தகத்தில் இடம் பிடித்த ஒன்று. இவர்களின் அடுத்த இலக்கு, இதை விடப் பெரிய ஒரு ஆட்ட வடிவமைப்பை உருவாக்குவது.
65 ஆவது கட்டம்
நவம்பர் 16, 2008பான் எனப்படும் சிப்பாயை சதுரங்க ஆட்டக் களத்தில் நிறுத்திவைக்கும் ஒரு விளையாட்டு உண்டு.
(சதுரங்க ஆட்ட விதிகள் இந்த விளையாட்டிற்கு இல்லை.)
- அதன்படி, ஒரு வரிசையில் ஒரு சிப்பாய் மட்டும்.
- அந்தச் சிப்பாயும் அடுத்த வரிசையில் உள்ள சிப்பாய் அருகில் நிற்கக் கூடாது.
- மேலும், ஒரே வரிசையிலும், குறுக்கு வரிசையிலும் மற்ற சிப்பாயைக் காணவே கூடாது. இது தான் விதி.
இதன்படி நான் தீர்வு கண்ட ஒரு அமைப்பு இங்கே
இதுபோல மேலும் பல வகையில் – விதிகளுக்கு உட்பட்டு அமைக்கலாம்.
டச்சு டிபென்ஸ்
அக்டோபர் 31, 2008இந்த ஓபெனிங் வகை அதிகம் புகழ் பெறாத ஒன்றாகும். ஏனென்றால், இந்த ஓபெனிங் சில அடிப்படை உண்மைகளைப் புறக்கணிக்கும் வகையாகும். அதனாலேயே இது பிரபலமடையவில்லை.
இதன் துவக்கம் (Dutch Defence)
1.d4 f5
ஆட்டக்களத்தின் மையப்பகுதியைக் கைப்பற்ற நினைக்கும் வெள்ளையணியின் நோக்கத்தைச் சிதறடிப்பதே இந்தத்துவக்கம் சொல்லும் நீதி.
சிசீலியன் டிபென்ஸ்
அக்டோபர் 27, 2008சதுரங்க ஆட்டத்தில் சூப்பர் ஸ்டார் அந்தஸ்தில் உள்ள ஒரு துவக்கம் இது. சின்னஞ்சிறிய ஆட்டங்களின் தொகுப்பை கவனித்தபோது அதில் 33% இட ஒதுக்கீடு ஆடுபவர்கள் தன்னையறியாமலேயே இந்தத் துவக்கத்திற்கு அளித்துள்ளார்கள். இந்த அளவு மொத்த இட ஒதுக்கீடு எந்தத் துவக்கத்திற்கும் இதுவரை இல்லை. அந்த அளவு ஒரு அழகான துவக்கம் இது. ஆனால், இந்தத் துவக்கம் கறுப்பு அணிக்குச் சாதகமானது அல்ல என்று ஒரு புள்ளி விபரம் சொல்கிறது. அதன் படி 70% வெள்ளை அணியும், 30% கறுப்பு அணியும் இத்துவக்கத்தில் ஆடி வெற்றி பெற்றதாக அறிவித்துள்ளது.
இதன் துவக்கம் 1.e4 c5 ஆகும்.
ஆனால், பொதுவாக, இத்துவக்கத்தில் அமையும் ஆட்டத்தின் வளர்ச்சி
1.e4 c5
2.Nf3 d6
3.d4 cd
4.Nd4 Nf6
என அமையும்.
இந்தத் துவக்கத்தை கறுப்பு அணியின் “இங்லீஷ் ஓபெனிங்” வெர்ஷன் எனவும் சொல்லலாம். (இங்லீஷ் ஓபெனிங் என்பது 1. c4 e5 )
மாடர்ன் டிபென்ஸ்
அக்டோபர் 23, 20081. e4 g6
இந்த டிபென்ஸ் தரும் சாத்தியங்களை அறிய முதலில் சிப்பாயை வைத்து மட்டும் துவக்கத்தில் ஆடிப் பழகலாம்.
இதற்கு உதாரணமாக எனக்குப் பிடித்த ஒரு சின்ன ஆட்டத்தை இங்கு தருகிறேன். (Not in modern defence – But in alekhine defence)
1. e4 Nf6
2. e5 Nd5
3. c4 Nb6
4. d4 Nc6
5. d5 Nxe5
6. c5 Nbc4
7. f4 e6
8. Qd4 Qh4+
9. g3 Qh6
10. Nc3 exd5
11. fxe5 1-0
அலீகைந் டிபென்ஸ்
அக்டோபர் 12, 2008உட்கார்ந்து யோசிப்பவர்களுக்கு
அக்டோபர் 8, 2008சதுரங்க ஆட்டக்காய்களை கன்வென்ஷனல் எனப்படும்,
காலம் காலமாக அடுக்கி வைத்து ஆடும் முறை போரடித்துப் போன ஆட்டக்காரர்கள் “உட்கார்ந்து யோசித்த” ஒரு வகை தான், ஆட்டக்காய்களை இஷ்டத்திற்கு மாற்றி மாற்றி வைத்து ஆடும் ஒரு வகை. இதற்கென சில சட்டதிட்டங்கள் உண்டு.
ஃபிஷெர் கண்டுடித்த ஒரு வகை இது என விக்கீபிடியா சொல்கிறது.
http://en.wikipedia.org/wiki/Fischer_Random_Chess
இதற்கென ஒரு ஃபிலாஷ் ஜெனெரேட்டர் கூட இணையத்தில் உண்டு.
www.lokonmotion.nl/chess960generator.swf
இந்த ஆட்டம் சற்று வித்தியாசமாகவே உள்ளது
காரோ-கன் டிபென்ஸ்
அக்டோபர் 5, 2008ஃபிரெஞ்ச் டிபென்ஸ்
அக்டோபர் 2, 2008பிர்க் டிபென்ஸ்
அக்டோபர் 1, 2008ஒற்றை மூவ் – ஒவ்வொருவருக்கும் என்ற வகையில் உள்ள
பிர்க் டிபென்ஸ், சென்டர்-கெளண்டர் டிபென்ஸில் உள்ளதுபோல சிப்பாயை வெட்ட வழிவகை செய்யாமல், வேறு வகையில் ஆட்டத்தை வளர்க்க முயல்கிறது.
அந்த வகையில் இந்த டிபென்ஸ், பின்வரும் மூவ்களைத் துவக்கத்தில் கொண்டுள்ளது.
1. e4 d6
இந்தத் துவக்கம் வெள்ளை அணியை பல் வேறு சாத்தியங்களை யோசிக்க வைக்கிறது. மேலும், கறுப்பு அணிக்கு ராணிப் பக்கம் உள்ள பிஷப்பிற்கு பாதை அமைத்துக் கொடுத்துக்கிறது.
வெள்ளை அணி இந்த மூவிற்கு பதிலடியாகப் பின்வரும் சாத்தியங்களை செயல்படுத்த வாய்ப்புள்ளது.
1.d4, d3, Nc3, Nf3, Bc4
இந்த வரிசையில் மிகப் பிரபலமான ஒரு மூவ் d4
சென்டர் – கெளண்டர் டிபென்ஸ்
செப்டம்பர் 28, 2008ஒன்றை மூவ் ஓபெனிங் போலவே ஒற்றை மூவ் – ஒவ்வொருவரும் என்பது சதுரங்க ஆட்டத்தில் மிகப் பிரசித்தம். அந்த வகையில் இந்த சென்டர் – கெளண்டர் டிபென்ஸ் பிரபலமானது ஆனால் பலரால் முயற்சித்துப் பார்க்கப்படாத ஒன்று.
இந்த ஓபெனிங்கில் வெள்ளையின் முதல் மூவ் e4 ஆகவும் (சக்தி வாய்ந்த ஒரு மூவ்) அதற்குப் பதிலடியாக கறுப்பின் முதல் மூவ் d5 ஆகவும் (துணிச்சலான ஒரு மூவ்) அமையும் பட்சத்தில் அந்தத் துவக்க ஆட்ட நிலைக்கு சென்டர் – கெளண்டர் டிபென்ஸ் என்று பெயர்.
1. e4 d5
இந்தத் துவக்கம் எனக்கு மிகுந்த மனவெழுச்சியைத் தரும் ஒரு துவக்க நிலை.
இந்தத் துவக்க மூவில் கறுப்பு அணி d5 க்கு பதிலாக e5 என்ற ஒரு மூவை ஆடியிருக்கலாம்.
அப்படி ஆடியிருந்தால் அந்த மூவ் வெள்ளை அணியின் முதல் மூவைத்
தடுத்து நிறுத்தும் ஒரு பதிலடியாக இருந்த்திருக்கும்.
ஆனால், d5 என்னும் ஒரு மூவ் அமைப்பதின் மூலம்,
கறுப்பு அணி, வெள்ளை அணியை ஒரு சவாலான சிந்திக்கும் சூழலை அமைத்துக் கொடுக்கிறது
இந்த d5 என்னும் மூவிற்கு பதிலாக வெள்ளை அணி பின்வரும் சாத்தியக்கூறுகளை யோசிக்க வேண்டிய ஒரு கட்டாயம் ஏற்பட்டுவிடுகிறது
அவையாவன:
1. கறுப்பு அணியின் சிப்பாயை வெட்டி விடுவதுஇந்த மூவ் சற்று சிக்கலான எதிர்விளைவை ஏற்படுத்தும், கவனமாக அடுத்த மூவ்களைச் சிந்திக்கவில்லையென்றால்.
அப்படி வெட்டுவது, கறுப்பு அணியின் ராணி ஆட்டத்துவக்கத்திலேயே வெளியே வந்து, வெள்ளைச் சிப்பாயை வெட்டி, ஆட்டக் களத்தின் மையப்பகுதியைக் கைப்பற்றிவிடும் அபாயம் ஏற்பட்டுவிடும்.
2. கறுப்பு அணியின் சிப்பாயை வெட்டாமல், வெள்ளை சிப்பாய், மேலும் ஒரு அடி முன்னேறுவது , அதாவது e5 க்குச் சென்றுவிடுவதுஇவ்விதம் செய்வது வெள்ளை அணி சிப்பாயை அந்தரத்தில், காற்றுவெளியில், பாதுகாப்புத் துணையில்லாமல் உலவச் செய்து விடும்.
3. வெள்ளைச் சிப்பாய்க்குப் பக்கத் துணையாக மேலும் சிப்பாயை/ ஆட்ட வீரரை அணிவகுப்பது.
இந்த மூவ் செய்ய வெள்ளை அணி தனது சிப்பாய்களில் ஒன்றை d3 அல்லது f3 என்ற நிலைகளில் நிற்க வைப்பது
அல்லது Qe2 இல்லையென்றால் Nc3 என்ற வகையில் சிந்தித்து ராணி அல்லது குதிரையை துணைக்கு அழைப்பது
பொதுவாக எல்லா ஆட்டக்காரர்களும் விரும்பும், உடனடியாகச் செய்யும் ஒரு மூவ் வெட்டிவிடுவது தான். அதாவது ed.
லார்சென்’ஸ் ஓபெனிங் – சில வகைகள்
செப்டம்பர் 27, 2008இந்த லார்சென்’ஸ் ஓபெனிங்கிற்கு காணக்கிடைக்கும் கறுப்பு அணிக்கான துவக்க ஆட்ட வகைகள்
1…e5, மார்டெர்ன் வேரியேஷன்.
2…d5, கிளாசிகல் வேரியேஷன்.
3…Nf6, இந்தியன் வேரியேஷன்.
4…c5, இங்லீஷ் வேரியேஷன்.
5…f5, டச்சு வேரியேஷன்.
விளையாடிப் பார்க்கலாம்.
லார்சென்’ஸ் ஓபெனிங்
செப்டம்பர் 23, 2008ரெட்டி ஓபெனிங் – சில ஆட்டங்கள்
செப்டம்பர் 23, 2008ரெட்டி ஓபெனிங் விளையாடும்போது பரவலாகப் பலர் பயன்படுத்தும் ஒரு எதிர் மூவ் 1. Nf3 d5 அல்லது 1.Nf3 Nf6
இந்த ஓபெனிங்கில் அமைந்த சில சர்வதேச சுவாரசியமான ஆட்டங்கள் இங்கே இணைக்கப்பட்டுள்ளது.
ஆட்டம் ஒன்று 1. .Nf3 d5 2. e4 dxe4 3. Ng5 Nf6 4. Nc3 Bf5 5. Qe2 c6 6. Ngxe4 Nbd7 7. Nd6# 1-0
ஆட்டம் இரண்டு 1.. Nf3 d5 2. c4 Nf6 3. g3 Nc6 4. Bg2 b6 5. O-O dxc4 6. Qa4 Bb7 7. Ne5 Qd6 8. Nxc6 1-0
ஆட்டம் மூன்று 1.. Nf3 d5 2. d4 Nf6 3. c4 c6 4. Nc3 dxc4 5. a4 Bf5 6. e3 Na6 7. Bxc4 Nb4 8. Ne5 Nc2+ 9. Qxc2 Bxc2 10. Bxf7# 1-0
ஆட்டம் நான்கு 1.. Nf3 Nf6 2. c4 e6 3. Nc3 d5 4. d4 Bb4 5. Bg5 Nbd7 6. e3 c5 7. cxd5 exd5 8. Be2 Qa5 9. Qc2 Ne4 10. Rc1 Qxa2 0-1
ரெட்டி ஓபெனிங்
செப்டம்பர் 19, 2008இங்லீஷ் ஓபெனிங் அளவிற்கு பிரபலம் இல்லாத ஒரு ஓபெனிங் ரெட்டி ஓபெனிங் (RETI OPENING).
1. Nf3
இதுவும் ஒரு ஒற்றை மூவ் ஓபெனிங்.
- இந்த ஓபெனிங்கின் குறிக்கோள் கறுப்பு அணி ராணி சிப்பாயை வெல்வது தான்- அதுவும் ஒதுக்குப்புறமான ஒரு சிப்பாயால்.
- மேலும், சக்திவாய்ந்த e5 என்ற மூவ் இதனால் கறுப்பு அணிக்கு மறுக்கப்படுகிறது.
- இந்த மூவ் தனது ராஜாவை கேஸ்லிங் செய்ய உதவுகிறது.
- ஒரு திட்டமிட்ட தாக்குதலுக்கு முதல் அடியாக இந்த மூவ் அமைகிறது.
- ஆட்டத்தில் நல்ல பயிற்சி அதுவும் குதிரையைப் பயன்படுத்துவதில் நல்ல தேர்ச்சி இருந்தால் தான் இந்த மூவ் மூலம் ஒரு சிறப்பான நடு ஆட்டத்தையும், இறுதி ஆட்டத்தையும் வெள்ளை அணியால் அடைய முடியும்.
குதிரை – ஒரு பார்வை
செப்டம்பர் 18, 2008உழவுத் தொழில் காலத்திற்குப் பின் மனிதனுக்குப் பயன்படும் விலங்காக குதிரை இருந்துள்ளது.
மாட்டைச் செல்வமாகக் கருதிய இந்தியாவில், குதிரைக்கு அந்த இடம் இல்லை. இன்றும் இந்தியாவில் ஒரு ஊரிலிருந்து அடுத்த ஊருக்குச் செல்ல மாட்டு வண்டியே பிரபலம்.
குதிரையை அரசர்கள் போருக்கும், அவசரத் தேவையாக, ஒற்று அறிதலுக்கும் பயன்படுத்தினர்.
தமிழ்நாட்டில் குதிரைப் பயன்பாடு மிகவும் குறைவு- வளர்ப்புப் பிராணியாக இல்லவே இல்லை எனலாம்.
1..அசுவாதி சாஸ்திரம் (1883),
2. மாட்டு வடாகம் (1913) (ஏன் குதிரை வடாகம் என்று இல்லை ? )
ஆகியவை தமிழில் குதிரை குறித்த நூல்கள்.
1. குதிரை பிறந்த நேரம்,
2. பற்களால் ஆயுள் அறியும் வகை,
3. எச்சரிக்கையுடன் கவனிக்க வேண்டிய சுழிகள்,
4. நாடியறிந்து அதன் மூலம் வியாதி வகைகள் அறிவது
என்று இந்த நூல்களில் குதிரை பற்றிய தகவல்கள் உண்டு.
இன்று குதிரைகள் பந்தயத்திற்கும், காட்சிப் பொருளாகவும், பீச்சில் சவாரி செய்யவுமே பயன்பட்டு வாழ்கின்றன.
ஆனால், சதுரங்க ஆட்டத்தில் இந்த குதிரையின் பங்கு மகத்தானது.
ஆட்டத்தில் சிறந்து விளங்க விரும்பும் எவரும்,
இந்த குதிரையின் போக்கைக் கணித்து ஆட வேண்டியது மிகவும் அவசியம்.
இதற்குப் பயிற்சியாக ஒரு விளையாட்டு உண்டு.
இந்தப் பயிற்சி விளையாட்டிற்கு ஒரு குதிரை மட்டுமே பயன்படுத்தப்படும்.
இதுபோலவே சதுரங்க ஆட்டக் களம் முழுவதும் குதிரை பயணிக்க வேண்டும். எல்லாக் கட்டங்களையும் இக்குதிரை கடக்க வேண்டும் ஒரு முறை மட்டும். தினமும் ஒரு முறை இந்தச் சுற்றுப் பயிற்சியை செய்துவந்தால் குதிரையின் ஆட்டப்போக்கு எளிதில் கைக்கூடும்.
செய்து பாருங்கள்.
சவாலான ஒரு பயிற்சி.
பெர்ட் ஓபெனிங் – எச்சரிக்கை
செப்டம்பர் 15, 2008
பெர்ட் ஓபெனிங்கை ஆடுவதற்கு சற்று கூடுதல் திறமை அவசியம் தேவை. இல்லையென்றால் ஆட்டம் துவங்கிய ஆறாவது மூவிலேயே ராஜா மேட் ஆகிவிடும் சாத்தியம் உண்டு.
இதற்கு உதாரணமாக இங்கே இணைக்கப்பட்டுள்ள ஒரு ஆட்டத்தைக் காணவும்.
1. f4 e5
2. fxe5 d6
3. exd6 Bxd6
4. g3 Qg5
5. Nf3 Qxg3+ (இங்கே படமாக இணைக்கப்பட்டுள்ளது)
6. hxg3 Bxg3
# 0-1
பெர்ட் ஓபெனிங்
செப்டம்பர் 14, 2008உபயோகமில்லாத ஒரு மூவ் என்று கணிக்கப்பட்ட ஒரு மூவ் இன்று உலகில் உள்ள செஸ் வீரர்களுக்கு ஒரு சவாலான ஒரு ஆட்டத் துவக்கதிற்கு வழி செய்யும் ஒரு மூவாக இன்றும் உள்ளது.
அந்த மூவ் f4
இதற்கு பெர்ட் ஓபெனிங் (Bird Opening) என்று பெயர்.
இந்த ஓபெனிங்க்கு உதாரணமாக ஒரு ஆட்டத்தினை இங்கு இணைத்துள்ளேன்.
Date 1986.
White Gantet
Black Posjarski
Result 1-0
1. f4 Nf6
2. e3 g6
3. b4 Bg7
4. Bb2 O-O
5. Nf3 d6
6. Be2 e5
7. fxe5 Ng4
8. O-O Nxe5
9. d4 Ng4
10. Qd3 f5
11. e4! fxe4 (நல்ல மூவ்)
12. Qxe4 d5!
13. Qd3 Bf5
14. Qb3 Re8
15. Ne5 Nxe5 (மட்டமான மூவ்)
16. dxe5 Bxe5
17. Rxf5
1-0
இஙலீஷ் ஓபெனிங் – சில வகைகள்
செப்டம்பர் 13, 2008
C4 என்று துவங்கும் இங்லீஷ் ஓபெனிங் தன்னுள்ளே சில வகைகளைக் கொண்டுள்ளது.
[ யோசித்துப் பார்த்தால் இந்த விளக்கம் எல்லாவித துவக்கத்திற்கும் பொருந்தும் எனக் கொள்ளலாம். ]
சில வகைகள்களை இங்கே தந்துள்ளேன்.
1. c4 c6
2. c4 c6- தொடர்ந்து ரெட்டி ஓபெனிங் (RETI OPENING)
1. c4 c6
2. Nf3 d5
3. b3
3. c4 e6
4. c4 e6 – தொடர்ந்து ரெட்டி ஓபெனிங்
1. c4 e6
2. Nf3 d5
3. g3 Nf6
4. Bg2 Be7
5. O-O
5.c4 Nf6
6. இங்லீஷ், ஆங்கிலோ இண்டியன்
1.c4 Nf6
2. Nc3 e6
7. இங்லீஷ், ஃ பிளோர்ஸ் மிகெனாஸ் வேரியேஷன்
1. c4 Nf6
2. Nc3 e6
3. e4
8.இங்லீஷ், மிகெனாஸ் கார்ல்ஸ், சிசிலியன் வேரியேஷன்
1. c4 Nf6
2. Nc3 e6
3. e4 c5
9. இங்லீஷ் ஓபெனிங், தலைகீழ் சிசிலியன் (English Opening, Reversed Sicilian)
1. c4 e5
2. Nc3 Nc6
3. g3 g6
4. Bg2 Bg7
5. d3 d6
10. இங்லீஷ்,ஃபிரெமன் சிஸ்டம், கேர்ஸ் வேரியேஷன் (English, Bremen System, Keres Variation)
1. c4 e5
2. Nc3 Nf6
3. 3. g3 e6 அல்லது g3 c6
11.இங்லீஷ், மூன்று குதிரைகள் அமைப்பு ( English, Three Knights System )
1. c4 e5
2. Nc3 Nc6
3. Nf3
12.இங்லீஷ், நான்கு குதிரைகள் அமைப்பு ( English, Four Knights, Kingside Fianchetto )
1. c4 e5
2. Nc3 Nc6
3. Nf3 Nf6
4. g3
13. சிமெட்ரிகல் இங்லீஷ்
1. c4 c5
14. இங்லீஷ், சிமெட்ரிகல் பெனோனி ஃபார்மேஷன் ( English, Symmetrical, Benoni Formation)
1. c4 c5
2. Nf3 Nf6
3. d4
15. இங்லீஷ் சிமெட்ரிகல் வேரியேஷன்
1. c4 c5
2. Nf3 Nf6
3. d4 cxd4
4. Nxd4 e6
5. Nc3 Nc6
16. இங்லீஷ் சிமெட்ரிகல் வேரியேஷன், மூடிய அமைப்பு (Symmetrical English, Closed systems)
1. c4 c5
2. Nc3 Nc6
மேற்படி அமைப்பின் வளர்ச்சி எந்த விதமாக இருக்கும் ? எனக் கேட்பவர்களுக்காக ஒரு உதாரண மாதிரி. ( வெள்ளைக்கு நானும், கறுப்புக்கு என் நண்பரும் ஆடிய ஒரு விளையாட்டு.)
1. c1c4 c7c5
2. b1c3 b8c6
3. g2g3 g7g6
4. f1g2 f8g7
5. g1f3 g8f6
6. O-O O-O
7. d2d4 c5d4 (இந்த நிலை படமாக இணைக்கப்பட்டுள்ளது)
8 f3d4 c6d4
9 d1d4 d7d6
10 d4h4 a8b2
11 c1g5 f8c8
12e2e4 c8e6
13 c3d5 b8c8
14 a1c1 e6d7
15 b2b3 b7b5
16 g5f6 e7f6
17 c4b5 d7b5
18 f1e1 c8c1
19 e1c1 e8e5
20 f2f3 b5e2
21 g3g4 e2d3
22 g2f1 d3f1
23 g1f1 g8h8
24 f1g2 h8g8
25 c1c4 h7h6
26 c4c6 d8a5
27c6c8 g7f8
28 h4h6 a5d2 (கறுப்பு அணியின் மடத்தனமான ஒரு மூவ் !!! )
29 h6d2 g8g7
30 d2a5 f8e7
31 a5a7 f6f5
32 d5e7 f5e4
33 f3e4 e5e4
34 g2f3 e4e5
35 e7c6 e5c5
36 a7e7 c5c3
37 f3f4 c3c6
38 c8c6 d6d5
39f4g5 g7h7
40 1-0
இங்லீஷ் ஓப்பனிங்
செப்டம்பர் 9, 2008
சதுரங்க ஆட்டத்தில் துவக்கத்திற்கு e4 என்பது தான் சரியானது. ஆனால், இந்த மூவ் பரவலாக எல்லோராலும் துவக்கத்தில் பயன்படுத்தப்படும் ஒரு மூவ். மேலும், பல செஸ் ஆட்டக்காரர்களுக்கு இந்த் மூவ் அல்லாது வேறு ஏதாவது மூவ் செய்தால் எப்படி எதிர் கொள்வது என்ற பயிற்சியும் இல்லாமல் இருக்க வாய்ப்பு உண்டு. எனெவே, e4 அல்லாத மூவ்களும் எப்படி ஆட முடியும் என்பதைக் கற்றுக் கொள்ளவேண்டியது மிகவும் அவசியமான ஒன்றாகும்.
இந்த வரிசையில் ஒற்றை மூவில் பெயர் பெற்ற சில துவக்கங்களை இனி வரும் பதிவுகளில் ஒன்றன்பின் ஒன்றாக நாம் காணலாம்.
முதலில், நான் சிபாரிசு செய்யும் மூவ் c4.
இதற்கு இங்கிலீஷ் ஓப்பனிங் என்று பெயர். (ENGLISH OPENING)
இந்த ஓப்பனிங்கில் எத்தனை விதமாக எதிராளி எதிர் கொள்ள முடியும் என்பது பல முறை இந்த ஓபனிங்கில் ஆடிப் பார்த்தால் தான் முடியும்.
இந்த ஓப்பனிங்கிற்கு உதாரணமாக நான் அறிமுகம் செய்ய விரும்பும் ஆட்டம் நமது கிராண்ட் மாஸ்டர் விஸ்வநாதன் ஆனந்தும், Sergey Makarichev என்ற ரஷியரும் நியூ டெல்லியில் 1986 ஆம் ஆண்டு ஆடிய ஒரு விளையாட்டு.
இந்த ஆட்டத்தில் விஸ்வநாதன் ஆனந்த் தோல்வியடைந்தார்.
Event Bhilwara
Site New Delhi
Date 1986
White Makarichev, Sergey
Black Anand, Viswanathan
Result 1-0
1. c4 Nf6 2. Nc3 d6 3. g3 e5 4. Bg2 c6 5. d4 Be7 6. e3 O-O 7. Nge2 Re8 8. O-O Nbd7 9. h3 a6 10. g4 Nf8 11. f4 exf4 12. exf4 h6 13. Ng3 Ng6 14. g5 hxg5 15. fxg5 Nh7 16. h4 Nxh4 17. Qh5 Nxg5 18. Bxg5 Bxg5 19. Qxf7+ Kh8 20. Qh5+ Bh6 21. Nce4 Re6 22. Rf7 Nxg2 23. Kxg2 Re7 24. Ng5 Bg4 25. Qxg4 Bxg5 26. Rh1+ Kg8 27. Rf5 Bf6 28. Rxf6 Re2+ 29. Qxe2 Qxf6 30. Qh5 1-0
இந்த ஆட்டத்தில் வெற்றி பெற்ற விளையாட்டு வீரர் Makarichev, Sergey பற்றிய தகவல்கள்
http://www.chessgames.com/player/sergey_makarichev.html
என்ற முகவரியில் உண்டு.
முதல் அடி
செப்டம்பர் 7, 2008பொதுவாக சதுரங்க ஆட்டத்தில் பான் (Pawn) எனப்படும் சிப்பாய் தான் முதலில் நகர்த்துவதாக ஆட்டக் களம் அமைக்கப்பட்டுள்ளது.
தாண்டிக் குதித்து செல்லும் இயல்புடையதாக குதிரை (Knight) இருந்தாலும் அந்த மூவ் எந்த அளவிற்கு சிப்பாயுடன் ஒப்பிடும்போது சிறப்பானதாக இருக்கும் என்பதை விவாதித்து அறிந்து கொள்ளலாம்.
மேலும் சிப்பாயை துவக்கத்தில் இரண்டு கட்டங்கள் முன்னேறும்படியாக நகர்த்துவது தான் சிறப்பான துவக்கத்திற்கு முதல்படி.
சிப்பாய் எனப்படும் பான் மூவ்மென்ட் எந்த இடத்திலிருந்து செய்தால் சிறப்பானதாக இருக்கும் என்பதை இனி விவாதித்துப் புரிந்து கொள்ளலாம்.
a4 – இந்த சிப்பாயானது எதிராளியின் ராஜாவை செயலிழக்கச் செய்யும் நோக்கத்தில் பார்த்தால் சற்று தள்ளியே இதன் இருப்பு இருப்பது தெரியும். இதை நகர்த்துவது என்பது எதிராளியின் சிப்பாயை b5 என்னும் கட்டத்தில் எதிர்நோக்கச் செய்யுமளவில் தான் உள்ளது. மேலும் இதன் கட்டுபாடு ஒரு கட்டம் தான் என்பதால் இதன் மதிப்பு 1. மேலும், இந்தச் சிப்பாயை இரண்டு கட்டங்கள் நகர்த்தி வைப்பதால் இதன் வழி இதன் பின் உள்ள ரூக் (rook) எனப்படும் யானையின் செயல்பாட்டிற்கு 2 கட்டங்களை அதன் கட்டுபாடிற்கு கொண்டுவந்து விடுவதால் மொத்தமாக இந்த நகர்த்துதலின் மதிப்பு 3 ஆகும்.
b4 – இந்தச் சிப்பாயும் எதிரணி ராஜாவிடம் இருந்து சற்று தள்ளியே உள்ளது. இதன் மூவ் என்பது 2 கட்டங்களைக் கட்டுப்படுத்துவதாக உள்ளது (இதன் வலது மற்றும் இடது கட்டங்கள்). மேலும், இந்த நகர்த்துதல் இந்தச் சிப்பாயின் பின்பு உள்ள பிஷப்க்கு இரண்டு பக்கங்களிலும் வழி ஏற்படுத்திக் கொடுப்பதால் (b2வும், a3யும்) மொத்தமாக இந்த நகர்த்துதலின் மதிப்பு 4 ஆகும்.
c4 - இந்தச் சிப்பாய் எதிரணி ராஜாவிற்கு சற்று அருகில் இருந்தாலும், இந்த மூவும் 2 கட்டங்களையே கட்டுப்படுத்துவதாக உள்ளது. மேலும் இந்த மூவ் இதன் கீழே உள்ள Q எனப்படும் ராணிக்கு 3 கட்டங்களைக் கட்டுப்பாட்டிற்கு அளிப்பதால் மொத்தமாக இந்த நகர்த்துதலின் மதிப்பு 5 ஆகும்.
d4 - இந்த மூவ் எதிரணி ராஜாவை நெருங்கி உள்ளது. இது முன்பு பேசப்பட்ட 3 மூவ்களை விட சிறப்பாக உள்ளது. இந்த மூவ் 2 கட்டங்களைக் கட்டுப்படுத்துகிறது. மேலும் இதன் நேர் கீழ் உள்ள Q எனப்படும் ராணிக்கு 2 கட்டங்களைக் கட்டுப்படுத்தவும் அனுமதிக்கிறது. மேலும் 4 கட்டங்களை QB எனப்படும் ராணிப் பக்கம் இருக்கும் பிஷப்பிற்கு Q2 எனப்படும் ராணியின் கட்டம் தவிர்த்து கட்டுப்படுத்த அனுமதிக்கிறது. மொத்தமாக இந்த நகர்த்துதலின் மதிப்பு 8 ஆகும்.
e4 - இந்த மூவ் எதிரணி ராஜாவை நோக்கியே உள்ளது. இந்த மூவ் 2 கட்டங்களைக் கட்டுப்படுத்துகிறது. மேலும் இந்த மூவ் 4 கட்டங்களைத் தன் கீழ் உள்ள Q எனப்படும் ராணிக்கும், மேலும் 4 கட்டங்களை KB எனப்படும் ராஜா பக்கம் இருக்கும் பிஷப்பிற்கும் அளிக்கிறது. மொத்தமாக இந்த நகர்த்துதலின் மதிப்பு 10 ஆகும்.
f4 - இந்த மூவ் Q பான் போல எதிரணி ராஜாவிற்கு நெருங்கியே உள்ளது. இந்த மூவ் 2 கட்டங்களைக் கட்டுப்படுத்துகிறது. தன் கீழ் உள்ள K எனப்படும் ராஜாவிற்கு 1 கட்டத்தைக் கட்டுப்படுத்த வழி செய்கிறது. மேலும் இந்த மூவ் தன்னுடைய ராஜாவைத் தாக்குவதற்கும் வழிவகை செய்து கொடுப்பதாக உள்ளது (e1-h4). மொத்தமாக இந்த நகர்த்துதலின் மதிப்பு 3 ஆகும்.
g4 - இந்த மூவின் கட்டுப்பாடு 2 கட்டங்கள். இந்த மூவ் எதிரணி ராஜாவை விட்டு தள்ளியே உள்ளது. KB எனப்படும் ராஜா பக்கம் இருக்கும் பிஷப்பிற்கு 2 கட்டங்களைக் கட்டுப்படுத்த வழி விடுகிறது. மொத்தமாக இந்த நகர்த்துதலின் மதிப்பு 4 ஆகும்.
h4 – இந்த மூவின் கட்டுப்பாடு 1 கட்டம் மட்டுமே. மேலும் ராஜா பக்கம் இருக்கும் ரூக் (rook) எனப்படும் யானையின் செயல்பாட்டிற்கு 2 கட்டங்களைத் தருகிறது. மொத்தமாக இந்த நகர்த்துதலின் மதிப்பு 3 ஆகும்.
இந்த 8 மூவ்கள் தவிர குதிரை (Knight) யின் மூவும் முதலில் செய்ய வாய்ப்பு உண்டு. இதன்படி இதன் முதல் மூவ் என்பது Nc3 – ஆகவோ, Nf3 ஆகவோ இருக்கும் என்றால் இதன் கட்டுப்பாட்டில் 4 கட்டங்களும், இதன் அருகில் உள்ள ரூக்கிற்கு 1 கட்டமும் கிடைக்கும். மொத்தமாக இந்த நகர்த்துதலின் மதிப்பு 5 ஆகும்.
ஆனால், இதன் மூவ் என்பது Na3 ஆகவோ, Nh3 ஆகவோ இருக்குமானால், இதன் கட்டுப்பாட்டில் 2 கட்டங்களும், இதன் அருகில் உள்ள ரூக்கிற்கு 1 கட்டமும் கிடைக்கும். மொத்தமாக இந்த நகர்த்துதலின் மதிப்பு 3 ஆகும்.
இந்த விளக்கங்களின்படி சிறந்த முதல் மூவ் என்பது e4. இதற்கு அடுத்தபடியான சிறந்த மூவ் d4.
இந்த மூவ் என்பது ஆட்டக் களத்தின் நடுப்பகுதியைத் தன் கட்டுப்பாட்டிற்கு கொண்டுவர வழி செய்யும். அவ்விதம் நடுப்பகுதி கட்டுப்பட்டால், நாம் ஒரு பக்கம் ராஜாவைக் காஸிலிங் செய்து கொண்டு, அடுத்தப் பகுதியைத் தாக்குதல் செய்ய வசதி செய்து கொள்ள முடியும்.
எப்படித் துவங்குவது ?
செப்டம்பர் 6, 2008சதுரங்க ஆட்ட நிலைகள் நான்கு
1. துவக்கம்
2. துவக்க களம்
3. நடு களம்
4. இறுதி களம்
துவக்கம் என்பது முதலில் ஆட்டக்காயை நகர்த்தும் வெள்ளை மற்றும்
அதற்கு பதிலடியாக கறுப்பு நகர்த்தும் ஆட்டக்காய் என உள்ளது.
துவக்கத்துடன் மேலும் சில மூவ்கள் சேர்ந்து,
ஆட்டத்தை துவக்க களம் என்ற நிலைக்கு இட்டுச் செல்கின்றன.
பிறகு, ஆட்டமானது நடு களம் என்ற ஆட்டத்தின் மையப் பகுதியை அடைந்து,
அதன் நீட்சியாக இறுதிக் களம் அமைந்து ஆட்டம் முடிவிற்கு வந்துவிடுகிறது.
ஆட்டத்தின் மொத்தப் போக்கும் துவக்கம் என்ற முதல் அடி எடுத்துவைக்கும்போதே தீர்மானிக்கப்பட்டுவிடுகிறது.
துவக்கம் என்ற முதல் நிலை குறித்து இனிவரும் நாட்களில் விரிவாக எழுத உள்ளேன்.
தியான நிலைகள்
செப்டம்பர் 4, 2008அடுத்தவரின் நிலையைச் சிந்திப்பது தொல்லை கொடுக்கும் ஒரு நிலை.
தம்முடைய நிலையைச் சிந்திப்பதே பெரும் துன்பம்.
அடுத்தவரின் நிலையும் சேர்த்துச் சிந்திப்பது என்பது எப்படி ? . . .
எல்லாவற்றையும் எழுத்துகள் ஆக்க முடியாது.
எழுத்துக்கள் எல்லாம் எல்லாமும் ஆக முடியாது.
பல அனுபவங்களைச் சொல்வதற்கும், எழுதுவதற்கும் எழுத்துக்கள் என்னிடம் இல்லவே இல்லை.
இந்த 7 தியான நிலைகளும் சதுரங்க ஆட்டத்தில் ஒருவர் சந்திக்க நேரிடுவது தவிர்க்க இயலாத ஒரு நிலை.
சதுரங்க ஆட்டத்தைப் பயில்பவர் இந்த 7 தியான நிலைகளையும் மனதில் கொண்டு ஆட்டத்தை ஆட வேண்டும்.
தியான நிலைகள் ஏழு:
1. செயலற்ற நிலை
2. கையறு நிலை
3. தியாக நிலை
4. தோல்வி நிலை
5. பதட்ட நிலை
6. சோக நிலை
7. தவிப்பு நிலை
கேள்வியும் பதிலும்
ஆகஸ்ட் 19, 2008ஒவ்வொரு கேள்விக்கும் விடை காண விரும்புவது அவசியமா?
விடை காண்பது என்பது கேள்வியைக் கொன்றுவிடுவது அல்லவா ?
கேள்வியோடு வாழ்வது இனிமையானது.
விடைகளோடு வாழும் வாழ்வும் ஒரு வாழ்வா ?
அது மரணத்துக்குச் சமம்.
- என்றோ எங்கோ படித்தது
இத்துடன் சதுரங்க ஆட்டதிற்கான முதல் பகுதியாக நான் எழுத நினைத்த எண்ணங்கள் முடிவு பெறுகின்றன. (25 பதிவுகள்)
சதுரங்க ஆட்டத்தின் அடுத்த நிலை குறித்து இனி வரும் நாட்களில் எழுதலாம் என்று நினைத்துள்ளேன்.
இன்பமான எண்ணங்கள்
ஆகஸ்ட் 19, 2008என் மனதில் துன்பமான எண்ணங்கள் நிறைந்த அறைகளை மூடிவிட்டு, அதிக இன்பமான எண்ணங்கள் நிறைந்த பகுதிகளை மட்டுமே திறந்து வைப்பேன். தூங்க விரும்பினால் மனதின் எல்லாப் பகுதிகளையும் மூடிவிடுவேன்.
- நெப்போலியன் போனபார்ட்
சதுரங்க ஆட்டத்தில் வெற்றி என்பது சந்தப்பங்களால் உருவாவதில்லை.
ஆடுபவரின் எண்ணங்கள் சந்தர்ப்பங்களை உருவாக்குகின்றன.
பழத்திலிருந்து விதை தோன்றுவதைப் போல எண்ணங்களிலிருந்து செயல்கள் தோன்றுகின்றன.
ஒரு மரத்தின் அழகு இளவேனில் காலத்தில் அதிகரிக்கின்றது.
அதுபோல ஒருவரின் ஆட்டத் திறமையும், வலிமையும் அவரின் எண்ணங்களால் அதிகரிக்கின்றன.
ஒரு கோட்டையிலுள்ள சிறு வாயிலின் வழியே விரோதிகள் ஒவ்வொருவராக வரும்போது, அவர்களை வெட்டி வீழ்த்தும் வீரனைப்போல ஆட்டத்தின் தடைகள் வெட்டி வீழ்த்தப்பட வேண்டும்.
ஒரு பல்லியின் வால் அறுந்துவிட்டால், அறுபட்ட வால் சில நிமிடங்கள் துடிப்பதைப்போல தவறுகளின் பாதிப்பு சில நிமிடங்களே மனதில் துடிக்க வெண்டும்.
மூழ்கிக்கொண்டிருக்கும் மனிதன் எதைவேண்டுமாலும் பிடித்துக் கொள்வதைப்போல ஆபத்தான சூழ்நிலையில் எந்த ஒரு சந்தர்ப்பத்தையும் நழுவ விடக் கூடாது.
மரத்தின் கிளையை வெட்டினால் அது மீண்டும் துளிர்த்துத் தழைப்பதைப்போல இக்கட்டான சூழ்நிலையைத் தாண்டி சாதகமான சூழ்நிலையைத் தனக்கு ஏற்றபடி அமைக்கத் தெரிய வேண்டும்.
தலையில் அடிபட்ட பாம்பு மயங்கி இறந்ததுபோல கிடந்து,
மயக்கம் தெளிந்தவுடன் உயிர்பெறுவதைப் போல
தோல்வியடைந்தாலும், அதிலிருந்து பாடம் கற்று மீண்டும் உயிர்த்தெழ வேண்டும்.
கால் செருப்பில் உறுத்தும் சிறு கல்லை உடனே உதறி எறிந்துவிடுவதைப் போல ஆட்டத்திற்கு சம்பந்தமில்லாத எண்ணங்களை விளையாடும்போது ஒதுக்க வேண்டும்.
குளவியால் அடிக்கடி கொட்டப்படும் புழு ஒரு குளவி ஆகிவிடுவதைப் போல தோல்வியிலிருந்து கற்ற பாடங்களின் மூலம் வெற்றியடைய வேண்டும்.
எப்போதுமே பழங்களைத் தின்பவன், எப்போதாவது பழங்களைத் தின்னமுடியாதபோது வருத்தப்படுவதைப் போல ஒரு சிறு வெற்றியையும் அனுபவிக்கத் தெரிந்துகொண்டு அதன் மூலம் மேலும் பல வெற்றிகளை அடையும் மனோபாவத்தை வளார்த்துக் கொள்ள வேண்டும்.
எவரெல்லாம் இன்று நல்ல சதுரங்க ஆட்டக்காரர்களாக வாழ்கிறார்களோ, அவர்கள் எல்லோரும் என்றைக்கோ திறமையை வளர்க்கப் போராடியவர்கள். அவர்களுடைய உறுதிபடைத்த நெஞ்சங்கள் அவர்களுடைய ஆன்மாக்களை உயர்த்தியிருக்கின்றன. அவர்களின் தைரியம் எதிர்நோக்கி இருக்கும் அபாயத்தின் பரிமாணங்களை நன்கு உணரச் செய்தது. நன்கு உணர்ந்த மனமானது அந்த அபாயத்தைப் பொறுமையாகக் கையாள உதவுவியது. தனது ஆற்றல்களின் மீது உள்ள நம்பிக்கை, வெல்ல வேண்டிய வேட்கை, புகழை அடைய வேண்டுமென்ற அவா, தம்மிடமுள்ள வழிமுறைகள் பற்றிய பிரக்ஞை, அதிருஷ்ட்டத்தின் மீதுள்ள நம்பிக்கை இவையெல்லாம் அவர்களின் தைரியத்தை மேலும் கூட்டின.
இந்த உணர்வுகளின் கூட்டம் உற்சாகத்தால் மேலும் கிளார்ச்சியடையச் செய்யப்பட்டால், நம்மை வழியில் முடக்கும் எந்த சிந்தனையும் நம்மை அண்டாது.
வெற்றி சர்வ நிச்சயம்.
புதையல் வேட்டை
ஆகஸ்ட் 19, 2008அதோ அந்தப் பெரிய பாறாங்கல் கீழே ஒரு பெரும் புதையல் இருக்கிறது என்று யாரோ சொன்னது இரண்டு கொல்லர்கள் காதில் விழுந்தது.
இருவரும் விழுந்தடித்துக் கொண்டு தன் பட்டறைக்குச் சென்று
கனமான இரும்புக் கடப்பாரை ஒன்றை உருவாக்கினார்கள்.
முதலாமவன் விரைவு விரைவாகக் காரியத்தினை முடிக்க எண்ணி,
சற்று தரக் குறைவான ஒரு கடப்பாரையைச் செய்து எடுத்துக் கொண்டு
அந்தப் பாறாங்கல்லை நோக்கி ஓடினான்.
பாறாங்கல்லை நெம்பினான். அவன் கடப்பாறை உடனே உடைந்துவிட்டது.
அதைப் பழுதுபார்க்க மீண்டும் தன் பட்டறைக்கு ஓடினான்.
அந்த நேரத்திற்குள் மற்றவன் வந்து, எளிதாகப் பாறையை நெம்பி புதையலை எடுத்துச் சென்றுவிட்டான்
- பள்ளியில் சொல்லிக் கொடுத்த கதை
எந்தச் சதுரங்க ஆட்டத்தையும் முழுமையாகப் பழுதின்றி முடிக்கும் ஆற்றல் ஒருவருக்குப் படிந்துவிட்டால் அதன் மதிப்பை எளிதில் சொல்லிட முடியாது. தான் வடிக்கும் ஒவ்வொரு தாவர இலையையும் முழுமையாக ஒரு மரம் வடித்து முடிக்கிறது. எங்கோ மலை உச்சியில் மனிதனின் கால் படாத இடத்தில் மலரும் மலரைக் கூட கூர்மையாகக் கவனித்து இயற்கை உருவாக்குவதில்லையா ? அதுபோல, “ஆட்டத்தில் வெற்றி பெற வேண்டும் என்று உறுதியுடன் ஆட ஆரம்பித்து முயன்றதை, முழுமையாய் பிழையின்றி செய்ய வேண்டும்”. அதுவே வெற்றி பெற்றதற்கு இணையானது.
ஆபத்து
ஆகஸ்ட் 19, 2008நாம் உடனே நம் கூட்டைக் காலி செய்துவிட்டு வேறு எந்த மரத்திலாவது ஒரு கூட்டைக் கட்டிக் கொள்ள வேண்டும் என்று அந்தப் பிஞ்சுப் பறவைக் குஞ்சுகள் தன் தாய்ப் பறவையிடம் சொல்லின. தாய் பறவை அப்போது தான் வந்தது. அது உடனே ஏன் இவ்வாறு சொல்கிறீர்கள் என்று கேட்டது.
அதற்கு அந்தப் பறவைக் குஞ்சுகள் ” இப்போது தான் அந்தக் குடியானவன் இந்த நிலத்தை அறுவடை செய்யப் போவதாகக் கூறினான். மேலும் அவனுடைய அண்டை வீட்டுகாரர்கள் உதவியால் அந்த வேலையைச் செய்யப் போவதாகவும் சொன்னான்” என்றன.
கவலைப்ட வேண்டாம். அந்த அபாயம் இப்போது வராது என்றது தாய்ப் பறவை.
மறுநாள் இரை தேடிவிட்டு வந்த தாய்ப் பறவையிடம் மறவைக் குஞ்சுகள் மீண்டும் சொல்லின, “அம்மா, அண்டை வீட்டுக்காரர்கள் உதவிக்கு வரவில்லியாம். குடியானவன் கோபத்தோடு இருக்கிறான். அவன் தன் உறவினர்களை அழைத்துவந்து அறுவடையைச் செய்யப் போகிறானாம்”
“இன்னமும் அபாயம் ஒன்றும் வரப் போவதில்லை. கவலைப் படாதீர்கள் என்று தைரியமூட்டியது தாய்ப் பறவை.
மறுநாள் இரவு வந்தது. “குழந்தைகளே, இன்று குடியானவன் என்ன சொன்னான்?” என்று தாய்ப் பறவை கேட்டது.
“ஒன்றும் முக்கியமான விஷயம் இல்லை. அவனுடைய உறவினர்களும் கை விரித்து விட்டார்களாம். அதனால், தானே நாளைக்கு அறுவடை செய்யப் போகிறானாம்” என்று குஞ்சுப் பறவைகள் சொல்லின.
“அப்படியா? இன்று இரவே நாம் கூட்டைக் காலி செய்ய வேண்டும்,. மிகவும் அவசரம்.” என்றது தாய்ப் பறவை.
- எப்போதோ கேட்ட கதை
எப்போது ஒரு காரியத்தை ஒருவன் தானே செய்ய வேண்டும் என்ற உறுதியுடன் முனையப் போகிறானோ, அனேகமாக அதை அவன் செய்தே விடுவான்.
எனவே, சதுரங்க ஆட்டத்திற்கான பயிற்சியை ஒருவர் அவராகவே துவங்கிவிட வேண்டும். அப்போது உற்சாகமும், திருப்தியும் தன் சுய உணர்வின் உச்ச நிலையில் இருக்கும்போது ஏதோ ஒரு உள்ளுணர்வே அவரை வழி நடத்துகிறது.
சதுரங்க ஆட்டத்தில் ஒருவர் தோல்வியைத் தழுவப் பலக் காரணங்கள் உண்டு.
1.ஆட்டத்தில் ஒரு திட்டம் ஏதும் இல்லாது ஆடுவது
2.எதிலும் முழுமையான அணுகுமுறை இல்லாமல் அரைகுறைத்தனம்.
3.எப்போதும் தவ்று செய்துகொண்டே இருப்பது.
4.அரைமனதுடன் கூடிய செயல்பாடு.
5.ஆட்டத்தில் ஈடுபாடு இல்லாமல் கடனே என்று ஆடுவது
இந்தச் சூழ்நிலையில் ஒருவர் செய்ய வேண்டியது
தாம் ஒரு முடிவிற்கு வந்தபின்,
அவர் எண்ண வேண்டியதெல்லாம்,
அதை எப்படி வெற்றிபெறச் செய்வது என்ற ஒன்று தான்.
அவரின் வழிமுறை மயிரிழை கூட பிறழாத, குறி தப்பாத, மிக மிக நேராகத் தாக்கும் தன்மையைக் கொண்டதாக இருக்க வேண்டும். எதிரியின் வலிமையை மிக ஊன்றித் தெரிந்து கொண்ட ஆற்றலின் பின்னணியோடு கூடியதாக அந்த வழிமுறை இருத்தல் வேண்டும்.
அந்த வழிமுறை மூன்று அம்சங்களை உள்ளடக்கியதாக இருத்தல் வேண்டும்.
1.முதலில் பிரசினை இருக்கும் இடத்தை துல்லியமாகக் கண்டு கொள்வது.
2.பின்பு தனக்கு எதிப்பு வரும் இலக்கை முழுவதுமாக உணர்ந்து கொள்வது. 3.இதர விவரங்களையெல்லாம் ஒதுக்கித் தள்ளுவது.
இறுதியாக,
தான் எந்த ஒரு கட்டத்திலும் என்ன செய்ய வேண்டும் என்பது அத்துப்படியாக இருக்க வேண்டியது மிகவும் அவசியமான ஒன்று.
பிறகு, எந்த ஒரு கட்டத்திற்குப் பிறகும் அடுத்து என்ன செய்ய வெண்டும் என்பது தெரிந்திருக்க வேண்டியது முகவும் அவசியமான மற்றொன்று.
இந்தத் தந்திரங்கள் மீறப்பட்டால் தோல்வி என்பது சர்வ நிச்சயமான ஒன்று.
வாள்
ஆகஸ்ட் 18, 2008போர்க்களத்தை விட்டு பதுங்கி வெளியேறிக் கொண்டிருந்தான் ஒரு கோழை,
“அதோ அந்த அரசகுமாரனிடம் இருக்கும் உடைவாளைப் போல,
மின்னும் நீல நிற உருக்கு இரும்பால் ஆன வாளைப் போல
என்னிடமும் இருந்தால் “என்ன செய்வேன் தெரியுமா?
சே, என்னிடமும் இருக்கிறதே உதவாக்கறை இரும்பு! கேவலம்! வாளா இது”
என்று தூக்கி எறிந்தான் தன் வாளை. மண்ணில் புதைத்தான்.
சிரம் தாழ்த்தி, முகம் புதைத்து, பதுங்கிப் பதுங்கி யாரும் அறியாமல் வெளியேறினான்.
அங்கு வந்தான் அரச குமாரன்!
முகத்தில் இரத்தம் வழிந்தது. உடலெங்கும் காயம்! உடைந்த வாளைப் பார்த்தான்,
“ஆகா, கண்டுவிட்டேன். கிடைத்தது ஒரு வாள்! உடைந்ததுதான்… இருந்த்தும் விடேன்!”
கூச்சலிட்டுக் கொண்டு ஓடினான். எதிரிகளை வெட்டி வீழ்த்தினான்.
வாகை சூடினான். அந்த வீர நாளில் கொண்டு வந்தான் ஒரு அரிய வெற்றியை.
நாடு போற்றியது
-எட்வர்ட் ரோலண்ட் சில்
மீன் தரையில் நீந்தவே முயற்சிப்பதில்லை. ஆனால் தண்ணீரில் இருக்கும் போது தன் செதில்களை இயக்காமல் இருப்பதில்லை. அதுபோல தேவையான சந்தர்ப்பத்தில் செயல்புரிபவனே வெற்றி பெறும் வழக்கம் கொண்டவனாவான். இது வாழ்க்கை மற்றும் சதுரங்க ஆட்டம் இரண்டுக்கும் பொருந்தும்.
வெற்றி பெறும் வழக்கம் கொண்டவனுக்கு என்றுமே ஒரு நிறைவேற்ற வேண்டிய நிகழ்ச்சி காத்துக் கொண்டிருக்கும். தான் செல்லவேண்டிய வழியை அழகாகத் திட்டமிட்டு வைத்துக் கொள்கிறான். அந்தத் திட்டத்தைக் குறைவின்றி அனுசரிக்கிறான். இலக்கை நோக்கி நேராகக் செல்கிறான்.
செல்லும் பாதையில் ஏற்படும் தடங்கல்கள் அவனை அலைபாய வைப்பதில்லை.
அவற்றைத் தாண்ட முடியாவிட்டால் அவற்றைக் கடந்து செல்கிறான்.
உற்சாகமும், திருப்தியும் தன் சுய உணர்வின் உச்ச நிலையில் இருக்கும்போது ஏதோ ஒரு உள்ளுணர்வே ஒருவரை வழி நடத்துகிறது.
வட்டமான துளைகளும், சதுரமான ஆப்புக்களும்
ஆகஸ்ட் 17, 2008அந்தத் துறவிக்கு இது ஒரு முக்கியமான இறுதிப் பரிட்சை. அவனுடைய ஆசிரமத்தில் அவனுக்கு ஒரு பொறுப்பை ஒப்படைத்திருந்தார்கள். அந்தப் பொறுப்பை அவன் எவ்விதம் நிறைவேற்றுகிறான் என்பதைப் பொறுத்து அவனுக்கு முக்கியமான தலைமைப் பொறுப்பு அளிக்க ஆசிரம நிர்வாகம் அப்போது முடிவெடுத்து இருந்தது.
அவனிடம் ஆசிரமத் தலைமை ஒரு விலைமதிப்பு மிக்க வாள் ஒன்றைக் கொடுத்து, அந்த வாளை பத்திரமாக அடுத்த ஊரில் இருக்கும் ஒரு ஆசிரமத் தலைமையிடம் ஒப்படைக்க வேண்டும் என்று கேட்டுக் கொண்டது.
அந்த வாள் விலைமதிப்புமிக்க பல ரத்தினக் கற்களாலும், தங்கத்தால் செய்த பிடியுடன் மிக அழகாக மின்னியபடி இருந்தது. அந்த வாளை எடுத்துக் கொண்டு துறவி அடுத்த ஊருக்குப் பயணமானான்.
பயணத்தின்போது அத்துறவியுடன் இரு நபர்கள் உடன் நடந்து வரலாயினர். அவனுடன் பேச்சுக் கொடுத்தபடி வந்தனர். அப்போது அத்துறவிக்கு அவர்களைக் கண்டவுடன் ஒரு பயம் கலந்த எண்ணம் மனதில் தோன்றியது. இவர்கள் திருடர்களாக இருக்குமோ ? என்ற எண்ணம் அத்துறவியின் மனதில் தோன்றியது.
உடனேயே அவனுக்கு தன் ஆசிரமத்தில் படித்த பாடங்களெல்லாம் நினைவுக்கு வந்தது. எண்ண அலைவுகளின் விந்தைகள் என்ற அப்பாடத்தில், “உன் ஒவ்வொரு எண்ணமும் ஒரு அலைவு. அது எப்போதும் அழிவதில்லை. அது பிரபஞ்சத்திலுள்ள ஒவ்வொரு பொருளிலும் அலைவுகளை ஏற்படுத்துகிறது. உன்னுடைய எண்ணங்கள் உயர்ந்தவையாகவும், புனிதமானவையாகவும் இருக்குமானால் அவற்றிற்கு ஒத்த மனங்களில் அலைவுகளை ஏற்படுத்தும் வலிமை உண்டு” என்று போதித்தது எண்ணத்தில் மின்னியது.
மேலும், கவலை, பயம் ஆகியவற்றைக் கொடுக்கும் எண்ணங்கள் நமக்குள்ளே இருக்கும் அஞ்சத்தக்க ஆற்றல்கள் என்ற பாடமும் நினைவுக்கு வந்து தொலைத்தது. எனவே, அவன் தன் எண்ணங்களை நல்லவிதமாக மாற்றியமைத்துக் கொண்டு, அந்த புதிய நபர்களுடன் பயணத்தைத் தொடர்ந்தான்.
மதியம் ஒரு உணவு விடுதியில் உணவு உண்ணபின் துறவிவும், உடன் பயணைக்கும் இரு நபர்களும் ஓய்வாக அமர்ந்தபடி இனிமையாகப் பேசி பொழுதைக் கழித்தனர். அப்போது அந்தத் துறவிக்குத் தன் ஆழிரமத்தில் கேள்விபட்ட ஒரு கதை நினைவுக்கு வந்தது.
அக்கதையில் ஒருவன் வீட்டில் இருக்கும் கோடாரி தொலைந்துவிடும். அப்போது அவன் அதைத் தேடுவான். அது அவனுக்குக் கிடைக்காது போகும். அந்தச் சூழ்நிலையில் அக்கோடாரி தன் வீட்டில் இருக்கும் வேலைக்காரன் தான் திருடியிருப்பான் என்று அதனைத் தொலைத்த வீட்டுக்காரன் எண்ணுவான். அந்த எண்ணத்தோடு வேலைக்காரனிடம் வேறு சமாசாரங்களைப் பேசும்போது, அவ்வேலைக்காரன் ஒரு திருடன் போலவே வீட்டுக்காரன் கண்களுக்குத் தெரிவான். அன்று மாலை அக்கோடாரி பரணில் வைத்தது நினைவுக்கு வந்து, தேடி எடுக்கும்போது கிடைத்துவிடும். அக்கோடாரி கிடைத்தவுடன், வேலைக்காரன் வந்து, வேலை முடிந்துவிட்டது வீட்டுக்குப் போகிறேன் என்று சொல்லிக் கொள்ள வருவான். அப்போது அவன் திருடன் போல அல்லாமல் ஒரு நல்லவன் போல கண்களுக்குத் தெரிவான்.
துறவிக்கு இக்கதை மனதில் எண்ணங்களைப் பற்றி எச்சரிக்கையுடன் இருக்க வேண்டும் என்ற போதனையை நினைவுபடுத்தியது. துறவி உடன் பயணிக்கும் இருவரைத் தவறாக நினைத்ததற்கு வெட்கினான். மாலை ஆகிவிட்டது. அவர்கள் மூவரும் தம் பயணத்தைத் தொடர்ந்தனர். இரவு ஒரு விடுதியில் தங்கலாம் என்று அவர்களால் முடிவு செய்யப்பட்டது. அதன்படியே அவர்கள் ஒரு விடுதியில் தங்கினர்.
அந்த இரவு விடுதியில், உணவு உண்ணும்போது துறவியுடன் பயணிக்கும் இரு நபர்களிடையே சண்டை ஏற்பட்டது. அவர்கள் சண்டை துறவியின் மனதில் ஒரு சம்பவத்தை நினைவுக்குக் கொண்டுவந்தது. இதே போன்ற ஒரு சூழ்நிலையில், அத்துறவியின் நண்பன் ஒரு யுக்தியைக் கையாண்டு சமாதானமான சூழ்நிலையை ஏற்படுத்தினான். அவன் சீன உணவு வகையை உண்ணப் பயன்படும் சாப்ஸ்டிக்க்கைப் பயன்படுத்தி உணவு மேடையைச் சுற்றிப் பறந்து கொண்டிருந்த சிறு பூச்சிகளைப் பிடிக்க முயன்றான். அவனது அச்செய்கை சண்டையிட்டுக் கொண்டிருந்த்தவர்களின் கவனத்தைத் திசை திருப்பி அங்கே ஒரு சமாதானச் சூழ்நிலை ஏற்பட ஒரு ஆரம்பமாக அமைந்துவிட்டிருந்தது.
“தீய பண்பை நல்ல எண்ணங்களால் நற்பண்பாக மாற்றிவிடலாம். அதே மாதிரி நமக்கு எதிரான சூழ்நிலைகளை நம் நற்செயல்களால் சாதமான சூழ்நிலைகளாக மாற்றிக் கொள்ள முடியும்” என்ற நம்பிக்கையில் துறவியும் தன் சாப்ஸ்டிக்கைக் கொண்டு பறந்துகொண்டிருக்கும் சில பூச்சிகளைப் பிடிக்கும் முயற்சியில் ஈடுபடலானான்.
அப்போது சண்டையிட்டுக் கொண்டிருந்த இரு நபர்களில் ஒருவன் – எண்ண அலைவுகளின் விந்தைகள் என்ற பாடத்தைப் படித்தறியாதவன் -எண்ணங்களைப் பற்றி எச்சரிக்கையுடன் இருக்கத் தெரியாதவன் - சமாதானச் சூழ்நிலையை அமைக்கத் தெரியாதவன், துறவியின் கழுத்தைத் தன் வாளால் திடீரெனெ வெட்டினான். பிறகு, துறவியின் தங்க வாளை எடுத்துக் கொண்டு தன்னுடன் பயணித்த நபருடன் சென்றுவிட்டான்.
- எப்போதோ படித்த ஆங்கில சிறுகதையின் (எனது புரிதலின்) தமிழாக்கம்
ஆலோசனை கூறும் உலகில் நாம் வசிக்கிறோம். நம் பண்புகள் மற்றவர்களின் கூட்டுறவினால் நாள்தோறும் மாறிக்கொண்டே இருக்கிறது.
நாம் பாராட்டும் மற்றவர்களின் செயல்களை நாம் நம்மை அறியாமலே கடைபிடிக்கிறோம். தினமும் நாம் தொடர்புகொள்ளும் நபர்களின் ஆலோசனைகளை ஏற்றுக்கொள்கிறோம். நாம் அவைகளால் தூண்டப்படுகிறோம். பலவீனமான மனம் படைத்தவர்கள் பலமான மனம்படைத்தவரின் ஆலோசனைக்கு இணங்குகின்றனர். மேலும், பழக்கம் என்பது யோசனையின் விளைவே. எனவே, யோசனை என்பது மற்றவர்களின் ஆலோசனைக்கு எளிதில் இடம் கொடுக்காத வகையில் தனித்தன்மை பற்றிய உணர்வுடன் இருக்க வேண்டும். தனக்குள்ளே தூண்டும் வலிவான ஆலோசனை உடனடியாகப் பலன் அளிக்காவிட்டாலும் சிறிது காலத்தில் சிறந்த பயனை அளிக்கும்.
விதி செய்யும் சதிகளை எதிர்த்துப் போராடி, தன் விருப்பங்களைப் பூர்த்தி செய்வது எப்படி என்பது தான் முக்கியமான கேள்வி
சதுரங்க ஆட்டத்தின் அனைத்துவித சூழ்ச்சிகளையும் ஒருவர் கற்று தேர்ந்திருந்தாலும், சாதாரணமாக வெறும் ஆட்ட விதிகளை மட்டும் கற்று தேர்ந்த ஒருவரிடம் சகலமும் கற்றவர் தோற்றுப் போகும் நிலமை உண்டு. வழி வகைகளும், அனுபவ வாக்கும் பயன்படாத சூழ்நிலை கூட இந்த ஆட்டத்தில் ஏற்படுவதுண்டு.
எச்சரிக்கை !
கவனம் தேவை.
காற்றும், தூசியும்
ஆகஸ்ட் 16, 2008மகாவீரரிடம் ஒருவர் கேட்டார், ” உண்மையான மகான் என்பவர் யார்? பாவி என்பர் யார்?” மகாவீரர் சொன்னார், “விழித்திருப்பவனே மகான். தூங்கிக் கிடப்பவன் பாவி”.
விழித்திருப்பதும், தூங்குவதும் சதுரங்க ஆட்டத்திற்கும் பொருந்தும்.
விழ்த்துக் கொண்டிருப்பவர் ஆட்டத்தில் விழிப்பின் வழியே செயல்படுகிறார். அவரை செயல்களின் விளைவுகள் தீண்டுவதில்லை.
விழிப்பின்றி ஆடும்போது, முயற்சிகள் அனைத்தும் ஆட்டம் முழுக்க
காற்றை எதிர்த்து வீசும் தூசி போலாகிறது.
சதுரங்க ஆட்டத்தில் துயரம் என்பது எதிராளியால் வருவதல்ல.
தன்னுடைடைய முட்டாள்தனமான ஆட்டத்தினால் தான். பிரக்ஞை இல்லாமல் செய்யும் எந்த ஒரு மூவும், அந்த மூவினால் வளரும் ஆட்டச் சூழ்நிலையும் முட்டாள்தனமானது தான். பின்னர் வருத்தப்படும் ஏதோ ஒன்றைச் செய்ய இந்த ஒரு மூவ் மட்டும் காரணமாகிப் போகும். முதலில் தவறு செய்வதில் நேரத்தை வீணடித்துவிட்டுப் பின் அதற்காக வருந்த்துவதில் ஆட்டம் முடிந்து போகும்.
ஒவ்வொரு அடி எடுத்து வைக்கும் போதும் ஆபத்து இருக்கிறது என்று தெரிந்து அடி எடுத்து வைக்கிறவர் தான் ஒரு சிறந்த ஆட்டக் காரர் ஆவார். குளிர்காலத்தில் உறைந்துபோன நதியைக் கடப்பவர் போல அவர் சதுரங்க ஆட்டத்தில் வாழ்கிறார்.
கிப்ரானிசம்
ஆகஸ்ட் 14, 2008ஒரு முறை கலீல் கிப்ரான் தன் தோழி பார்பரா யங்கிடம் ஒரு கேள்வி கேட்டார்.
இந்த உலகத்தில் உள்ள வார்த்தைகள் அனைத்தையும் நீ மறந்துபோக வேண்டும். ஆனால், ஏழு வார்த்தைகள் மட்டும் நீ நினைவில் கொள்ளலாம் என்றால், நீ அவ்விதம் நீங்கா நினைவில் கொள்ள விரும்பும் வார்த்தைகள் எவை?
பார்பரா யங் யோசித்துப் பின் சொன்னார், என்னால் ஐந்து வார்த்தைகள் தான் சொல்ல முடியும். அவை, கடவுள், வாழ்க்கை, காதல், அழகு, உலகம்
அதற்கு கிப்ரன் பதிலாக, “இவை அனைத்தும் நீயும் , நானும் என்ற இரண்டு சொற்களில் அடங்கும். இந்த இரண்டும் மிக முக்கியமான சொற்கள். இவற்றை மறக்காதே.” என்றார். மேலும் சொன்னார், “ நான் சொல்லும் ஏழு வார்த்தைகள் இவை”.
1.நீ
2.நான்
3.கொடு
4.கடவுள்
5.காதல்
6.அழகு
7.உலகம்
சதுரங்க ஆட்டத்தில் ஆட்டம் ஆடும் இருவர் மிக முக்கியமானவர்கள்.
அவர்களின் தனித் திறமையைப் பொறுத்தே ஆட்டம் விறுவிறுப்பாக அமையும்.
இது இல்லாமல் ஆட்டத்திற்கு தேவையான ஏழு பேர்.
இவர்களின் செயல்பாடு வெவ்வேறாக இருந்தாலும் நோக்கம் ஒன்றாகத் தான் இருக்கும்.
1.ராஜா
2.ராணி
3.மந்திரி
4.குதிரை
5.யானை
6.சிப்பாய்
7. இவை அனைத்தும் அடங்கிய ஓர் எதிரணி
என் ஆத்மா
ஆகஸ்ட் 12, 2008நான் உன்னை இரவின் அமைதியிலே அழைத்தேன்
உனக்கு நிலவின் பேரழகைக் காட்ட முற்பட்டேன்
வானில் வாரி இறைத்த வைரக் குப்பையை
பளிச்சிடும் இந்துமகாக் கடல் முத்துக்களைக்
காட்டத் துடித்தேன்; களிக்க அழைத்தேன்.
ஆனால், பதறி, பயந்து துடித்து எழுந்தாய்,
வாளினை உருவி, “எங்கே பகைவன்?
அவனை வெட்டி வீழ்த்துவேன்”
என்று பிதற்றினாய்; பயத்தால் நடுங்கினாய்.
காலை மலர்ந்தது. பகைவன் குதிரை ஏறி வந்தான்
நான் உன்னைக் கூவி அழைத்தேன்;
நீயோ எழுந்திருக்க மறுத்தாய்!
தூக்கத்திலே சுகம் கண்டாய்! ஆம் நீ
கனவில் தான் பகைவனை வெட்டி வீழ்ந்த்துவாய்
ஐயோ என்ன பரிதாபம்! எவ்வளவு கேவலம்
உன் வாளெல்லாம் துருபிடித்து தோய்ந்ததே!
உன் கேடயம் மண் படிந்து பாழானதே!
நீ எப்படி போரிடுவாய்; வெற்றி கொள்வாய்
உனக்கு வெளி வேஷம் மகத்தானது
உனக்கு கபட நாடகம் வாழ்வானது
உனக்கு பாசாங்குத்தனம் தொழிலானது
உனக்கு மண்ணான உடம்பே முடிவானது
நீயேன் உயிர் வாழ்கிறாய்? இழிவானவனே
தன்மானம் இழந்தவனே! உதவாக் கனியே
உனக்கு மரணம் தான் ஒரே ஓய்விடம்
நீ வாழ்ந்து என்ன பயன்? இறந்து விடு
- கலீல் ஜிப்ரான்
சதுரங்க ஆட்டம் என்பது
விளையாட விளையாடச் சீர்மைப் படும்.
விளையாட்டின் ருசி அறிந்த பின்,
அதைப் பற்றிப் பேசும் ருசி அறியப்படும்.
பேசும் ருசி விளையாடாமல் தெரிவதில்லை.
சதுரங்க ஆட்டத்தில் துணிவு என்பது விதையை போல
ஆட்டத்தில் பங்குபெரும் இருவருள்ளும் மறைந்துள்ளது
கோழைகளுக்குள்ளும் இது உண்டு.
கோழைகள் துணிவுக்கான செயல்பாட்டில் இறங்குவதில்லை
துணிவின் ஒரேயொரு அவகாசத்தையும் விட்டு விடக்கூடாது
செயல்பாடு இருந்தால் தான் மேலே மேலே முன்னேறிச் செல்ல முடியும்
சாட்டையின் நிழல்
ஆகஸ்ட் 11, 2008ஒருவர் புத்தரிடம் வந்து கேட்டார், “ வார்த்தையாலும், மெளனத்தாலும் எனக்கு மார்க்கத்தைச் சொல்கிறீர்களா ?”
புத்தர் மெளனமாக தியானத்தில் ஆழ்ந்தார்.
வந்தவர் புத்தரிடம், “இவ்வளவு பரிவுடன் விளக்கமளித்ததற்கு மிக்க ந்ன்றி” என்று வணங்கிச் சென்றார்.
அவர் புறப்பட்டுப் போனதும், புத்தரிடம் ஒரு சீடர் கேட்டார், ” அவர் அடைந்தது என்ன?”
புத்தர் சொன்னார், “ஒரு நல்ல குதிரை சாட்டையின் நிழலைக் கண்டாலும் கூட ஓடுகிறது”.
சதுரங்க ஆட்டத்திற்கான பொது விதிகள்:
1.இரண்டு பேரால் 64 கட்டங்கள் கொண்ட களத்தில் (போர்டில்) ஆடப்படும் ஆட்டம் சதுரங்கம்.
2. 64 கட்டங்கள் வெளிர் மற்றும் அழுத்தமான நிறங்களால் ஒன்று விட்டு ஒன்று அமைக்கப்பட்டிருக்கும் (பொதுவாக கறுப்பு மற்றும் வெள்ளை)
3.எதிர் எதிரே அமர்ந்தபடி இருவர் ஆடும் இந்த ஆட்டத்தில், ஒவ்வொருவருக்கும் ஒரு படை உண்டு ஆட்சி செலுத்த. ஒரு முறை ஒரு ஆட்டக்காயை கையாள அனுமதி.
4.ஒவ்வொரு படையும் 16 ஆட்டக் காய்களைக் கொண்டது.
5. ஆட்டக் காய்கள் கட்டத்திற்கு நடுவில் தான் வைக்கப் பட வேண்டும். கட்டக் கோடுகள் மேல் அல்ல.
6. ஆட்டக்காய்கள் ஒன்றை ஒன்று தாண்டிச் செல்லும் இயல்பற்றது – knight எனப்படும் குதிரை நீங்கலாக.
7. பொதுவாக வெளிர் நிறத்தில் உள்ள ஆட்டக்காய்கள் வெள்ளை எனவும், அழுத்தமான வண்ணத்தில் உள்ள ஆட்டக்காய்கள் கறுப்பு எனவும் வகைப்படுத்தப்படும்.
8.முதலில் வெள்ளை நிறப் படைக்கு பொறுப்பேற்பவர் தான் ஆட்டத்தைத் துவக்க வேண்டும். பின்பு கறுப்பு நிறப் படைக்குப் பொறுப்பேற்பவர் ஆட்டத்தைத் தொடர வேண்டும். அடுத்து வெள்ளை, அடுத்து கறுப்பு என ஆட்டம் வளரும்.
9.ஆட்ட வாய்ப்பு அடுத்தவருக்கு எதிராளி தன் ஆட்டக்காயை ‘நகர்த்துவதாலும்’, ‘வெட்டுவதாலும்’ கிடைக்கும்.
10. ஒரு மூவ் என்பது ‘நகர்த்துவது’, அதாவது ஒரு கட்டத்திலிருந்து அடுத்த கட்டத்திற்கு ஆட்ட விதிகளுக்கு உட்பட்டுச் செல்வது என்பதாகும்.
11. ஒரு மூவ் என்பது ஆட்ட விதிகளுக்கு உட்பட்டது, உட்படாதது என இரண்டு வகைப்படும்.
12.ஆட்ட விதிகளுக்கு உட்பட்ட மூவ்களை மட்டுமே விளாயாட்டில் ஆட வேண்டும். ஆட்ட விதிகளுக்கு உட்படாத மூவ்களை ஆடக் கூடாது.
13.தவறுதலாக ஆட்ட விதிகளுக்கு உட்படாத மூவ் செய்யப்பட்டால், அந்த மூவ் திரும்ப சரியாக விதிகளுக்கு உட்பட்டதாக ஆடப்பட வேண்டும்.
14. ‘வெட்டுதல்’ – capture எனப்படுவது எதிராளியின் ஆட்டக்காயை ஆட்டக் களத்தில் இருந்து எடுத்துவிடும் ஒரு செயலாகும்.
15. எந்த ஆட்டக்க்காயும், எதிராளியின் எந்த ஆட்டக்காயையும் வெட்டலாம் – அந்த மூவ் ஆட்ட விதிகளுக்கு உட்பட்டு இருந்தால்.
16. தன் ராஜாவைக் காப்பாற்றும் / எதிராளி ராஜாவைக் கைப்பற்றும் அடிப்படையிலேயே மூவ் என்பது இருக்க வேண்டும்.
17. சதுரங்க ஆட்டத்தில் எதிராளியின் ஆட்டக் காயை வெட்ட வேண்டும் என்பது ஒரு கட்டாயச் செயல் அல்ல. அது ஆடுபவரின் விருப்பத்தைப் பொறுத்தது.
18. இந்த ஆட்டத்தில் முடியாத சில செயல்கள்:
அ. ஆட்டக்காரர் தனது ஆட்டக்காயையே வெட்டிக் கொள்வது
ஆ.ஒரு கட்டத்தில் இரண்டு ஆட்டக்காயை வைப்பது
இ. ஒரு மூவில் இரண்டு ஆட்டக்காயை வெட்டுவது.
உ. ஒரு மூவில் ஆட்டக்காயை இரண்டு வெவ்வேறு திசைகளில் நகர்த்துவது – knight எனப்படும் குதிரை நீங்கலாக
சதுரங்க ஆட்டத்தில் குதிரை எனப்படுவது குதிரைவீரன் குதிரைத் தலையுடன் இருப்பதைக் குறிக்கும். – Knight.
ஏன் இப்படி என்று தெரியுமா ? போரில் தோல்வி ஏற்படும் சூழ்நிலை ஏற்பட்டால் குதிரை வீரன் தான் பயணித்த குதிரையை அப்படியே விட்டுவிட்டு பின்நோக்கி ஓடிவிடுவான். ஆனால், குதிரை அவ்விதம் செய்யாமல் எந்தச் சூழ்நிலையிலும் முன்னோக்கியேச் செல்லும். எனவே தான் குதிரைவீரன் என்று பெயர் வைத்து குதிரைத் தலையை ஆட்டக் காயாகப் பய்ன்ப்டுத்துகிறார்கள்.
மூ
ஜூலை 26, 2008“இந்த நாயிடம் புத்தத் தன்மை இருக்கிறதா ? “
ஒரு புத்த பிக்கு ஜோஷூவிடம் கேட்டார்.
ஜோஷூ அதற்கு ‘மூ’ (எதுவுமே இல்லை) என்று பதில் சொன்னார்.
வாழ்விற்கும் சாவிற்கும் இடையேயான விளிம்பில் நின்று கொண்டிருப்பது போல, வெற்றிக்கும், தோல்விக்கும் இடையே ஒரு நிலை சதுரங்க ஆட்டத்தில் உண்டு. அதற்கு உள்ள பெயர் “டிரா”.
இதற்கான சந்தர்ப்பங்கள்:
1. 50 மூவ்களுக்குள் ராஜாவை (ராஜா மட்டுமே இருக்கும்போது) மேட் செய்ய முடியவில்லையென்றால்
2.ராஜா எங்கு நகர்ந்தாலும் செக் என்ற நிலமை இருந்தால் (stalemate)
3.ஒரே ஆட்ட சூழ்நிலை மூன்று முறை நிகழ்ந்துவிட்டால்.
4.ஒருவர் கொடுத்த செக்கிற்கு, அடுத்தவர் ‘போக்கு’ காட்டியபடியே ஆடிக்கொண்டிருந்தால் (ஆட்டம முடிவிற்கு வராத சூழ்நிலை)
5. 50 மூவ் ஆட்டத்தில் ஒரு காயைக் கூட வெட்டாமல் அந்தக் கெடு முடிந்துபோனால்.
6. இரண்டு ஆட்டக்காரர்களுமே ஒருவரை ஒருவர் மேட் செய்ய முடியாத சூழ்நிலை ஏற்பட்டால்
7.இரண்டு ஆட்டக்காரர்களுமே டிரா செய்ய ஒத்துகொண்டுவிட்டால்
என எழு சந்தர்ப்பங்கள் உண்டு.
மேலும், ஏதாவது உண்டா ?
மென்பொருள் சதுரங்கம்
ஜூலை 26, 2008சதுரங்க ஆட்டத்திற்கான மென்பொருள் வடிவங்கள் பல இணையத்தில் இலவசமாக உள்ளன. இந்த மென்பொருள் வடிவம் என்னைக் கவர்ந்துவிட்டது. நீங்களும் பயன்படுத்திப் பாருங்களேன்.
காரணகாரிய உலகம்
ஜூலை 25, 2008ஒரு குதிரை வந்து கொண்டிருந்தது.
திடீரெனெ அக்குதிரை கனவில் நடப்பதுபோல பசுவாகி விட்டது.
அதிசய உலகில் ஆலிஸ் குழம்பிப் போனாள்.
ஆகவே, அவள் ராணியைக் கேட்டாள், ‘என்ன இது ?
பொருள்கள் ஏன் மாறிக் கொண்டிருக்கின்றன.
காரணம் எதுவும் உண்மை எனக் கொள்ளும்படி இல்லையே.
எதுவும் எதுவாகவும் முடிகிறது. கணத்தில் அது மாற முடிகிறது.
எதையும் உண்மையாய்க் கொள்வதற்கில்லை.
எனில் நான் எப்படி இங்கே எப்படி வேலை பார்க்க முடியும்?
ராணி சொன்னாள், ‘இது உயிரோட்டமுள்ள உலகம், செயலற்றதல்ல.’
அதனால் தான் உனக்குக் கடினமாக இருக்கிறது.
ஆலிஸின் அற்புத உலகம் – லூயி காரல்
சதுரங்க ஆட்டத்தில் சாட்சி பாவனை ஆழமாக வேண்டும்
நடிப்பதைபோல சதுரங்க ஆட்டத்தில் ஈடுபடவேண்டும்.
நடிகனைப் போல வாழ வேண்டும்.
வெளியே நிகழும் இந்த ஆட்டம் ஒரு நீண்ட நாடகம்
இதில் நாம் பார்ப்பவர்கள் – பங்கேற்பவர்கள் கூட
இதை நினைவில் – ஒவ்வொரு நிமிடமும் வைக்க வேண்டும்
இதுவே ஒரு தியானம்.
பாதைகள்
ஜூலை 23, 2008இசைமேதை மொசார்ட்டிடம் ஒருவர் வந்து கேட்டார், “தங்கள் குரு யார்? இசையை யாரிடம் இருந்து பயின்றீர்கள் ?
“எனக்கு குரு யாருமில்லை. சுயமாகப் பயின்றதுதான்” என்றார் மொசார்ட்.
“அப்படியானால் நானும் அவ்வாறு பயில முடியுமா?” என்று கேட்டார் வந்ததவர்.
அதற்கு மொசார்ட், “நான் எவரிடமும் இவ்வாறு கேள்வி கேட்டதில்லை. உங்களால் முடியுமா என்பதைக் கூட, என்னிடம் கேட்கும் நீங்கள் சுயமாக இசையைப் பயில்வது கடினம் தான்”. என்றார்.
மேலும் சொன்னார், “வேறு யாரிடமாவது இக்கேள்வியைக் கேளுங்கள். – ஒரு ஆசிரியர் தான் இதற்கு பதில் சொல்ல முடியும்”.
இந்த பதிலுக்கு மறுப்பாக, வந்தவர், “உங்களால் இயன்ற ஒன்று என்னால் ஏன் இயலாது? என்று கேட்டார்.
“அந்தத் தகுதி உங்களுக்கு இருந்தால் முன்பே நீங்கள் இசை பயின்றிருக்க முடியுமே?” என்றார் மொசார்ட்
உழைப்பின் பலன் சதுரங்க ஆட்டத்தில் இரண்டு. ஒன்று வெற்றி மற்றொன்று தோல்வி.
ஆனால், உழைப்பின் அனைத்து முயற்சிகளும் விருப்பத்தின் பாதையில் அமைந்தவை
மிகக் கடினமான உழைப்பே முழுமையான வெற்றியைக் கொடுக்கும்.
ஒருவர் முழு முயற்சியடைந்து தோல்வியடைந்தார் எனில் மற்றொரு வழியாக – அவசரப் பாதை,
முழுமையான சீர்கெடு மற்றும் அவசர நிலைக்கான சிறப்புப் பாதை திறக்கப்படும்.
அந்நிலையில் பொது வழி பயன்படாது.
வெற்றிப் பாதையில் அவசர நிலை வாயிலைப் பற்றிய உணர்வே இருக்காது.
சிறப்பு வழி திறப்பதற்கான அவசியமும் இங்கே இல்லை.
எதிலும் முழுமையாக ஈடுபட்டால் மட்டுமே ஏதேனும் ஒரு வழியைத் தீர்மானிக்க இயலும் அல்லவா ?
காலமறிதல்
ஜூலை 21, 2008 நாம் என்ன ஆயுதத்தை எடுக்கவேண்டுமென்பதை
நம் எதிரிகளே தீர்மானிக்கிறார்கள் – மாவோ
சதுரங்க ஆட்டத்தில் அதிருஷ்டத்தை மட்டும் நம்பி ஆடுபவன்
அதிருஷ்டம் மாறும்போது தானும் வீழ்ந்துவிடுகிறான்.
அதுபோலவே ஆட்டத்தின் போக்குக்கு ஏற்றபடி ஆடுபவன் முன்னேற்றமும்,
ஆட்டப் போக்குக்கு மாறாக ஆடுபவன் துன்பப்பட்டுக்கொண்டும் இருக்கிறான்.
பொதுவாக சதுரங்க ஆட்டத்தில் வெற்றியடைய
ஆட்டக்காரர்கள் வெவ்வேறுவிதமான வழிகளைக் கையாளுகிறார்கள்.
1. ஒருவன் மிகுந்த முன்னெச்சரிக்கையோடு நடக்கிறான்,
மற்றவன் மும்முரமான வேகத்தோடு ஆடுகிறான்.
2.ஒருவன் மூர்க்கமாக ஆடுகிறான்,
மற்றவன் தந்திரமாக நடந்துக் கொள்கிறான்.
3.ஒருவன் பொறுமையைக் கையாளுகிறான்,
மற்றவன் அதற்கு மாறுபட்டு நடக்கிறான்.
முன்னெச்சரிக்கையுள்ளவனும், அவசரக்காரனும் தத்தம் குறிக்கோளில் வெற்றியடைவதையும் காணலாம்.
இப்படியெல்லாம் நிகழ காலமும், சூழ்நிலையும் தான் பொறுப்பு.
காலத்துக்குத் தக்கபடி தன் செயல்முறையை வகுக்காதவன் தோல்வியடைவது உறுதி.
முன்னெச்சரிக்கையுள்ளவன் தகுந்த காலத்தில் விரைந்து செயல் புரிந்தால் வெற்றியடைவது உறுதி.
எனவே, அதிருஷ்டம் என்பது காலத்திற்கும், சூழ்நிலைக்கும் தக்கபடி
தன் திட்டங்களையும், செயல்முறைகளையும் வகுத்துக்கொள்பவனுக்கே சொந்தமானது.
மனம்
ஜூலை 20, 2008மனம்
எதற்கோ தயராய்
இறுமாப்புடன்
அந்தக்குதிரை…
சிறிதாய், பெரிதாய்
சில வேல்கம்புகள்…
பராமரிப்பற்றதாய் அப்பரப்பு…
அந்தச் சின்னவயது தொட்டு
இந்தக் கிழட்டுநிலை வரையிலும்
கடக்கும் போதெல்லாம்
சலனமற்று
என் மனம்
- ரத்தினசாமி (கணையாழி ஜனவை 1993)
இளகிய மனம் படைத்தவர்களுக்கான ஆட்டம் சதுரங்க ஆட்டமல்ல. ஏனெனில்,
எங்கே புத்தி இருக்குமோ
அங்கே விவாதமும் இருக்கும்
எங்கே விவாதம் இருக்குமோ
அங்கே சத்தியம் எப்படி இருக்கும் ?
தோல்வி
ஜூலை 19, 2008தோல்வியின் அனுபவம் இனிமையானது
வெற்றியின் விருப்பத்தில் மறைந்துள்ள தோல்வியை சுவைத்ததுண்டா?
“யார் தோற்றே இருக்கிறார்களோ
அவர்கள் பாக்கியசாலிகள்.
ஏனென்றால் அவர்களைத்
தோற்கடிக்க முடியாது – லாவோட்சூ
நம்பிக்கை இழக்க வேண்டாம். வெறும் முயற்சி மட்டும் மேற்கொண்டால் போதும். ஏனெனில் விளையாட்டில் இது வாழ்வா அல்லது சாவா என்ற கேள்வி . சோதனை பெரியது. நம் உள்ளே மறைந்து இருப்பது
எல்லா சோதனைகளையும் விடப் பெரியது.
வேதனை
ஜூலை 18, 2008உரியதைக் கொடு
நான் வெற்றி பெற இயலாது
என்பதே
உன் முடிவானால்
வாழ்க்கையே
என்னைத் தோற்கடித்து விடு
திட்டவட்டமாக
யாவரும் அறியும்படி
என் தோல்வியை உரத்துச் சொல்
ஒரு மூட்டைப் பூச்சியை
நசுக்குவது போல
நசுக்கித் தடவு
விழுங்கி
வாயைத் துடைத்துக் கொண்டு போ
உன்னிடம் எனக்கென்ன வருத்தம்?
ஆனால்
தயவு செய்து கொடுக்காதே
ஆறுதல் பரிசுகளை மட்டும்
ஏதோ கிடைத்ததே
என்று போக
இது பிரார்த்தனையல்ல
சண்டை
மனுஷ்யபுத்திரன் – ‘என் படுக்கையில் யாரோ ஒளிந்திருக்கிறார்கள்’
சதுரங்க ஆட்டச் சக்கரம் சுழலும்போது வேதனை ஏற்படத்தான் செய்யும். வேதனை அதிகரிக்கும்போது கவலைப்படக்கூடாது. வேதனை காரணமாக கவனத்தைத் தளர விட்டு விடக்கூடாது. உண்மையில் ஆட்டத்தில் வேதனை என்பது சுப லட்சணம்.
பிறப்பு புதிதாக நிகழ ஒரு அறிகுறி.
சொல்லில் வருவது பாதி
ஜூலை 17, 2008சதுரங்க ஆட்டம்
முடிந்துபோன சதுரங்க ஆட்டத்தை
எழுதினேன்
சொல்ல வந்ததற்கும்
சொல்லில் வந்ததற்கும் நடுவில்
காணாமல் போனது
சதுரங்க ஆட்டம்
- ராம்.கே
நிச்சயமாக எதை நான் கூறவேண்டுமோ அது கூற முடியாததாக உள்ளது.
என்னால் வார்த்தைகளின் ஊடே விடப்படும் இடைவெளிகளில் அது உள்ளது.
அதனால் தான் ஒரு குறிப்போடு கூறுகிறேன்.
இந்த சங்கேதங்களைப் புரிந்தவர் தயாராகின்றனர்.
புரியாதவர்கள் விலகிச் செல்கின்றனர்.
வீசப்ப்பட்ட விதைகளில் ஒன்றாவது முளைத்து விட்டால் அதுவே வெற்றி.
வார்த்தைகளைக் கொண்டு இவ்வளவுதான் கூற முடியும்.
ராஜாக் கதை
ஜூலை 16, 2008பாம்பாயிருந்தும் பழுதற்றிருக்க
சகலமும்
பாம்பு மயமான போதில் – நீயும்
மண்ணில் ஊர்ந்து
விரையப் பழகு
பார்த்துப் பார்த்து விஷம் சேகரித்து
உனக்குக் கீழ்ப்பட்ட அனைத்திடமும்
தாட்சண்யமின்றி
வலிமையை நிரூபித்துக் கொண்டிரு
திறன் தெரிந்துதான் பாம்புகள்
ஜாதியில் சேர்த்துக் கொள்ளும்.
பாம்புகளோடிருக்கும் போது
சக பாம்புகள்
உன்னதமானவையென்றும்
புனிதமானவையென்றும்
நீ நம்புவதாய் அவைகள்
புரிந்துகொள்ளும் விதத்தில்
உறவாட வேண்டும்.
இதையெல்லாம் கற்ற பிறகும்
எந்த நிலையிலும் வாயைப் பிளந்து
பல்லைக்
காட்டிக் கொள்ளத் தவறாது
சீற்றமுடன் சுற்றிக் கொண்டிருப்பின்
ஏமாற்றமில்லை. ஏக்கமில்லை
இழப்புமில்லை துயரமில்லை
உன்னைவிடப் பாதுகாப்பாய்
வாழ்பவனுமில்லை
யூமா. வாசுகி ( கணையாழி ஆகஸ்டு 1993)
என் தாத்தா சதுரங்க விளையாட்டில் வல்லவர். அவரைத் தோற்கடிக்கவே முடியாது. (நான் இந்த விளையாட்டைச் சிறு வயதில் யாரும் சொல்லிக் கொடுக்காமலேயே, அடுத்தவர் விளையாடுவதைப் பார்த்துக் கற்றுக் கொண்டேன். எனக்கு நான் தான் குரு).
அதிரடியான ஆட்டம் அவருக்கு வராது, பிடிக்கவும் பிடிக்காது. அமைதியான, திட்டமிட்ட தொலைநோக்குப் பார்வையுடைய ஆட்டம்
தான் அவருக்கு வரும். அதுதான் அவருக்குத் தெரியும். அவர் சதுரங்க விளையாட்டு பற்றிச் சொன்ன கதை எனக்கு இன்றும் நினைவில் உள்ள ஒன்று.
ஒரு நாள் நானும் எனது நண்பர்களும் என் தாத்தாவைச் சூழ்ந்து அமர்ந்தபடி, சதுரங்கத்தின் கதையைச் சொல்லச் சொன்னோம்.
அன்று அவரும் எங்களுக்குக் கதை சொல்லும் மனநிலையில் இருந்தார்.
”பசங்களா, இன்னைக்குக் கத சொல்றேன், பொறுமையாக் கேப்பீங்களா?” என்றார்.
நாங்கள் தூக்கம் கண்ணைக் கட்டினாலும், இந்த சந்தர்ப்பம் மறுபடியும் வராது என்ற எண்ணத்தில் உற்சாகமாகத் தலையாட்டினோம். சதுரங்க ஆடுகளத்தில் அணிவகுத்து நின்ற காய்களும் விரைப்பாக நின்று, தீவிரமான முகபாவத்துடன் கதை கேட்க நின்றது போல எனக்கு இருந்தது.
தாத்தா சொல்லத் துவங்கினார், ” ஒரு ஊர்ல ஒரு ராஜாவாம். அவன் நல்லவனும் இல்ல கெட்டவனும் இல்ல.”
நான் குறுக்கிட்டேன், “தாத்தா, அப்படின்னா என்ன அர்த்தம்?”.
“அவன் புத்திசாலி இல்லனு அர்த்தம்,” என்றார் தாத்தா.
அவன் சதா பக்கத்து ஊர்ல, நாட்டில இருக்க ஜனங்க, ராஜாக்கள் கூட சதா சண்டைக்குச் சென்றபடி இருப்பான். அப்படி வம்புச் சண்டைக்குபோய் அகப்பட்டது எல்லாம் தூக்கிக்கிட்டு வந்துடுவான்.
ஒரு நாள் அவன் சற்றுத் தள்ளி இருக்கும் ஒரு அண்டை நாட்டிடம் போருக்குச் செல்ல ஆசப்பட்டான். தன் ஆசைய நாட்டு மந்திரிகிட்டச் சொன்னான். அந்த மந்திரி ஒரு வயசானவரு. அவர் ராஜாகிட்டே, “ராஜா, நீங்க போருக்கு போகப் போவது உறுதியானது எனக்குத் தெரியும். நீங்க இந்தப் போருல ஜெயிப்பீங்களா அல்லது தோத்துடுவீங்களான்னு நான் சொல்றத விட, இதோ இந்த சின்ன சதுரங்க ஆட்டத்தை ஆடி ஜெயிச்சுக் காட்டுங்க. அத வச்சு உங்க திறமைய நான் சொல்லிடுவேன்.” அப்படின்னார்.
அந்த ராஜாவும் பல ஆட்டங்கள் மந்திரியோட ஆடிப் பார்த்தான். அவனால ஆட்டத்தில ஜெயிக்க முடியல. அவன் கோபத்தோட “இந்த ஆட்டத்தில நான் தோக்கலாம். ஆனா, நெஜ போர்ல நான் தான் ஜெயிப்பேன். இதுக்கும் அதுக்கும் ஒரு சம்பந்தமும் கிடையாது. ந்நீங்க எப்படி என் திறமைய இத வச்சு கணிக்கலாம்” னு மந்திரி கிட்ட கேட்டான்.
அதுக்கு அந்த மந்திரி , “”ராஜா, இந்தச் சண்டையில ரத்தம் வராது. நிஜச் சண்டையில ரத்தம் வரும். நீங்க இந்த சின்ன படையையே ஆளத் தெரியலன்னா, பெரிய நிஜமான போர்ப்படைய எப்படி வழிநடத்தப் போறிங்க?” அப்படின்னு கேட்டார்.
இதக் கேட்ட ராஜா கோபமாயி, மந்திரிய ஜெயில்ல போட்டுட்டான். மேலும், சதுரங்க காய்களையும், பலகையயும் ஒடச்சுப் போட்டு, நாட்டில யாரும் இனிமே சதுரங்கம் ஆட்டம் ஆடக் கூடாதுன்னு சட்டம் போட்டான்.
நாட்டின் போர் வீரர்கள் எல்லாக் காய்களையும், பலகைகளையும் தேடித் தேடிப் போய்க் கண்டுபிடிச்சு அழிச்சாங்க. ராஜாவோட உத்தரவாச்சே.
ஆனா, சாதாரண ஏழை மக்களுக்கு இப்பிடிச் செஞ்சதுனாலயே, இந்த ஆட்டம் மேல ஒரு ‘இது’ வந்திட்டுது. அவங்க இரகசியமா இந்த ஆட்டம் பத்தி கத்துக்கிட்டு அவங்களுக்குள்ளயே விளையாட ஆரம்பிச்சாங்க. நம்ப ராஜாவால ஜெயிக்க முடியாத ஆட்டத்தில நாம ஜெயிக்கறமோன்னு ஒரு கை பார்ர்கலாம்ன்னு தீவிரமா விளையாட ஆரம்பிச்சுட்டாங்க.
மேலும் அந்த நாட்டு மக்கள், இந்த ஆட்டத்தை மெல்ல அடுத்த நாட்டு மக்களுக்கும் சொல்லிக் கொடுத்துட்டாங்க. இப்பிடியே இந்த ஆட்டம் இன்னைக்கு உலகம் பூரா பரவி இருக்கு.
மேலும், யாராவது உன்ன மாதிரி சின்னப் பசங்க, “நான் பெரியவனானதும் ராஜா மாதிரி எல்லாரையும் ஜெயிப்பேன்” சொன்னாக்க, அந்த ஊர் ஜனங்க அந்தச் சின்ன பசங்க கிட்டே. ” முதல்ல இந்த மரத்துல செஞ்ச வீரர்கள கையாளத் தெரிஞ்சுக்கோ, அதுக்குப் பெறகு நீ பெரிய படைகள வழி நடத்தலாம்” ன்னு சிரிச்சுக்கிட்டே சொல்லுவாங்களாம்.
தாத்தா இந்தக் கதையச் சொல்லி முடிச்சதும் “இந்த ஆட்டத்த ஒரு கை பார்த்துட வேண்டியது தான்” னு எங்களுக்குள்ளும் ஒரு வேகம் வந்தது.
ஆனால், எங்களால் தாத்தாவை ஆட்டத்தில் கடைசி வரை வெல்ல முடியவில்லை.
கற்றல்
ஜூலை 15, 2008கடலில் நீந்தும் மீன், வானில் பறக்கும் பறவை இவை இரண்டும் கடல் மற்றும் வானத்தின் எல்லைக்குப் போனால் இறந்துவிடும் என்பது உண்மையே. இருப்பினும் எந்த மீனும், பறவையும் கடலின் எல்லையையோ, வனத்தின் எல்லையையோ தெரிந்த பின் தான் நீந்தவோ, பறக்கவோ செய்வேன் என்று சொல்வதில்லை. அப்படி ஒரு எண்ணம் இருந்தால் கடலில் எந்த மீனும் நீந்தாது, வானில் எந்த பறவையும் பறக்காது
- ஷோபோகென்சூ
எப்போது – எந்த வயதில் சதுரங்க விளையாட்டை விளையாடலாம் என்ற கேள்வி அபத்தமானது. ஆறு வயதிற்கு மேல் இறக்கும் வரை எந்த வயதிலும் இந்த விளையாட்டைக் கற்றுக் கொண்டு விளையாட முடியும்.
தாகம்
ஜூலை 13, 2008அவாதி கெர்மான் தன் வீட்டு வெளியே உட்கார்ந்து கொண்டு, ஒரு பேழையை உற்று நோக்கிக்கொண்டு இருந்தார்.
அந்த வழியே சென்ற தப்ரிஷி ஷாம் ‘என்ன செய்து கொண்டிருக்கிறாய்?’ என்று கேட்டார். ‘இந்த நீரில் விழும் சந்திர பிம்பத்தின் அழகை ரசிக்கிறேன்’ என்றார் கெர்மான். ‘உன் கழுத்து ஒழுங்காக இருந்தால் நீ ஏன் ஆகாயத்தில் நேராகவே பார்க்கக் கூடாது ? என்றார் தப்ரிஷி ஷாம்.
- ஓஷோ
ஆகாயத்தை ஜன்னலின் வழியாகப் பார்ப்பதுபோல
சதுரங்க ஆட்டம் என்பது சொற்களால் அளக்க முடியாதது
சொற்கள் உருவமற்றதற்கு உருவம் கொடுப்பவை.
அந்த உருவம் தத்தம் புரிதலின் அடிப்படையில் உருவாகுபவை.
குளக்கரையில் நிற்பது தாகத்தைத் தணிக்காது.
தாகம் ஒரு பாலமாக விருப்பத்தை இணைக்க வேண்டும்.
அந்தத் தாகமும் விருப்பமும்
சதுரங்க ஆட்டத்தை ஆடிப் பார்த்து தணிய வேண்டும்.
சொற்களை யோசிப்பது என்பது ஒரு ஆரம்பம்.
யோசிப்பதால் மட்டுமே நல்ல ஆட்டத் திறமை வந்துவிடாது.
சொற்களை விட்டு வெளியே வரத் தெரிய வேண்டும்.
செய்யவும் வேண்டும்.
புலியும் பசுவும்
ஜூலை 11, 2008புலியும் பசுவும்
என்னையும் சேர்த்துக் கொள் ஆட்டத்தில்
அவசியமெனில்
பசுவாக மாறுகிறேன் நான்
ஆட்டம் தெரியும் எனக்கு
கை கோர்த்து நிற்கிற வட்டம்
என்ல்லை.
வட்டத்தின் நடுப்பரப்பு
காடு
காட்டில் புலியுண்டு
எல்லைக்கு வெளியில்
மைதானத்தில் புல்மேயும் பசுக்கள்
எல்லையைத்தாண்டி
மைதானத்துக்கு வரப்பார்க்கும் புலி
வட்டத்தை நெட்டித் தாக்கி
வெளிவந்தௌ பசுவைப் பிடிக்க
முடிந்துவிடும் ஆட்டம்
உங்களில் யாராவது புலியாகுங்கள்
நான் பசு
தயவுசெய்து சேர்த்துக் கொள்ளுங்கள்
தப்பியோடி ஆட்டம் காட்டி
தவிக்கவிடமாட்டேன் புலியை
என்னைப் பாத்துப் பாயும் தருணமே
அகப்பட்டு மடிவேன்.
அப்புறம் இன்னொரு விஷயம்
நீங்கள் யாராவது பசுவானால்
அப்போது புலியாவேன் நான்
கன்னட மூலம்: ராமச்சந்திர தேவ், தமிழில்: பாவண்ணன்
(கணையாழி: பிப்ரவரி 1992)
சதுரங்கத்திற்கு (சமஸ்கிருத வார்த்தை – சதுரங்கா) பொருள் போரில் ஈடுபடும் நான்கு வகையினர் எனலாம். அவர்கள், 1.யானைப்படை, 2. குதிரைப்படை, 3.ரதப்படை, 4.காலாட்ப்படை, எனப்படுவர். இந்த நான்கு வகையினர் மற்றும் ராணியின் உதவியோடு போரிட்டு வெல்பவன் அரசன்.
இந்தியாவில் (சுமார் 2500 ஆண்டுகளுக்கு முன்) துவங்கிய இந்த ஆட்டத்தின் பயண வரலாறு பெர்சியா, அராபியர்கள் மூலம் ஐரோப்பா எனச் சென்று சத்ரஞ் எனவும் பெயர் பெற்றது. கி.பி. 500 ஆண்டில் பெர்சியாவுக்கு சென்றதாக ஒரு ஆதராம் உண்டு. chess என்ற வார்த்தை, shah என்ற பெர்சிய வார்த்தை மூலம் வந்தது எனவும் சொல்லப்படுவதுண்டு. இதற்கு அரசன் என்ற பொருள். இந்த 21ம் நூற்றாண்டில் இதற்கான கணிணி விளையாட்டு வகைகள் ஏராளம்.
வெற்றிக்கான வாய்ப்பு முதலில் ஆட்டத்தைத் துவக்கும் வெள்ளை அரசனுக்கு உண்டு என நம்பும் நபர்கள் பல உண்டு. அதே சமயம் defensive முறையிலுருந்து சாதுர்யமாக ஆட்டம் ஆடி offensive முறைக்கு ஆட்டத்தைக் கொண்டு சென்று வெற்றிக்கான வாய்ப்பை கறுப்பு அரசன் அடையலாம் எனவும் சொல்வர்கள் உண்டு.
இந்த இரண்டு வாதங்கள் – நம்பிக்கைகளை முன் வைத்து இந்த விளையாட்டை விளக்கும் புத்தங்கள் ஏராளம். பொதுவாக முதலில் ஆட்டத்தைத் துவக்கும் வெள்ளை அணியினருக்கு வெற்றி வாய்ப்பு 52% என ஒரு புள்ளி விவரம் சொல்கிறது.
என் பார்வையில் வெள்ளை அல்லது கறுப்பு என எது ஆடினாலும் ஆடுபவர் இரண்டு யுக்திகளை தெளிவாகக் கற்றுத் தேர்ந்திருக்க வேண்டும்.
1. Opening எனப்படும் துவக்க யுக்திகள்.
2. Defence எனப்படும் தடுத்து விளையாடப்படும் யுக்திகள்.
சதுரங்ர வாழ்க்கை
ஜூலை 10, 2008சதுரங்ர வாழ்க்கை
நேராக மட்டுமே போகும் யானையை மூலையில் போடு
இங்கொன்று அங்கிரண்டாகத் தாவிடும் இரண்டுங் கெட்டான்
குதிரையை அடுத்தாற்போல் வை
குறுக்கிலே ஒன்றாய் போகும்
ஒட்டகம் அரசின் பக்கம்
காலாட்கள் சாவார் கொஞ்சம்
அணியிலே முன்னால் நின்று
அரசர்க்கு உள்ளதை விடவும்
அரசிக்கு சக்தி அதிகம்
எனவே – சாமானியர் செத்தால் கூட அஃதொன்றும் நஷ்டம் இல்லை
ஆட்டத்திலே ஜெயிக்க ணூம்னா
ராணியை முன்னே தள்ளு
- ராஜன் (கணையாழி – நவம்பர் 1974)
64 கட்டங்களும் 32 ஆட்டக் காய்களும் ஒருவருக்கு முடிவில்லா பொழுதுபோக்கு அளிப்பவை.
முதல் நான்கு மூவ்கள் மட்டும் ( இரண்டு முறை வெள்ளையும், இரண்டு முறை கறுப்பும்) நிகழக்கூடிய சாத்தியங்கள்:
197299 வழிகளில், 72000 விதவிதமான positions அதிலும் 16556 மூவ்கள் pawn மூவ் செய்வதால் மட்டுமே.
நான்காவது மூவ் (வெள்ளையும் கறுப்பும்) செய்வதால் நிகழக்கூடிய சாத்தியங்கள் – 288 பில்லியன் (The number that is represented as a one followed by 9 zeros).
ஒரு மேட் செய்யக்கூடிய ஆட்டத்தின் ( mate number of different chess game)
116
சாத்திய எண்ணிக்கை 2.5 X 10 .
இது ஒரு மிகப் பெரிய எண்ணிக்கை.
இந்த எண்ணிக்கை உலகில் உள்ள எல்லாக் கடல் நீர்த்துளிகளின் எண்ணிக்கை விட அதிகமானது என ஒரு கணக்கு சொல்லப்படுகிறது.
முன்னுரை
ஜூலை 8, 2008சன் – சூ வின் போர்க்கள உத்திகள் நிர்வாகக் களத்தில் பத்து கட்டளைகளாக அறியப்படுகின்றன.
1. போரிடுவதைக் கற்றிக்கொள்ளுங்கள்
2. முன்னுதாரணமாக இருங்கள்
3.எதையும் சரியாகச் செய்யுங்கள்
4.தகவல்களை அறிந்து கொள்ளுங்கள்
5.மோசமான விளைவுகளை எதிர்பாருங்கள்
6. நேரத்தைத் தவறவிட்டுவிடாதீர்கள்
7.எதிரியின் தொடர்புகளைத் துண்டியுங்கள்
8.எதையும், மேலும் சிறப்பாகச் செய்யுங்கள்
9. ஒற்றுமையாக இருங்கள்
10. எதிரி உங்களை எடை போட்டுவிடாதபடி நடந்து கொள்ளுங்கள்
போர், வாழ்க்கை, நிர்வாகம், சுய முன்னேற்றம் எனப் பல களங்களில் இவரது நுணுக்கங்கள் பேசப்படுகின்றது.
இந்த வழிமுறைகளை பின்பற்றி ஒரு சிறந்த செஸ் விளையாட்டு வீரர் ஆவதற்கு என்னென்ன செய்யலாம் என்று யோசித்தேன். அதன் தொடர்ச்சியாகச் சில நுணுக்கங்களை வலையுலகில் பகிர்ந்துகொள்ளவே இந்த இடம்.
RAM பதிப்பித்தது. 






























